공간 만들기 및 샷 오프 얻기
범인이 성공하기 위해 필요한 가장 중요한 것은 공간입니다. 빠른 선수 방출이 이다 비록 어떻게 해도,그들은 약간 공간을 그것을 떨어져 얻기 위하여 필요로 한다. 공간을 만드는 네 가지 주요 방법이 있습니다:
비 드리블 이동(즉,잽 단계,샷 가짜 등드리블 이동(즉,뒤로 또는 다른 드리블 이동 단계)
공없이 이동
화면&드리블 직조
비 드리블 이동은 수비수의 균형을 해제하는 데 사용됩니다. 총된 가짜를 사용 하 여 수비수 공 처리기에 밖으로 닫거나 심지어 공중에서 점프,공격 플레이어 파울을 그리거나 수비수 점프에서 내려 오고 있는 동안 총을 얻을 수 있도록. 잽 단계는 수비수를 백업 하 고 촬영 충분 한 공간을 줄 수 있는 그들의 발뒤꿈치에 그들의 무게를 둔다. 이러한 움직임은 모두”미니 폐점”상황을 만들 수 있습니다. 재고 정리는 수비수 공격 선수가 어떤 방식으로 뒤로 이동 또는 그래서 그들은 본질적으로 런지,도약,또는 앞으로 단계를 공을 쏠 생각 하는 경우. 수비수가 이러한 것들 중 하나를 수행 할 때 자신의 모멘텀의 모든 공격 플레이어를 향해 이동,모멘텀이 한 방향으로 이동하는 경우,그것은 중지하거나 방향을 변경하는 데 훨씬 더 오래 걸립니다,공격 플레이어가 더 쉽게 수비수 과거 갈 수 있도록. 농구는 주로 잘못된 방향(누군가가 한 방향으로 가고 다른 방향으로 가도록 노력)의 게임입니다. 비 드리블은 드리블 이동과 함께 자주 사용할 수 있고 사용해야합니다.
드리블 이동은 수비수에 의해 이동하거나 당신과 수비수 사이에 공간을 만드는 데 사용됩니다. 두 드리블 이동 또는 드리블 이동과 비 드리블 이동의 조합은 또한 균형을 수비수를 넣어 또는 비 드리블 이동 섹션에서 논의 된 바와 같이”미니 폐점”을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이동의 조합을 사용하는 키는 간단하다. 수비수 한 방향으로 이동 하 고 다른 길을 얻을.
공없이 움직이는 것은 유명한 선수 중 일부에 의해 예술 형태로 바뀌 었습니다. 화면을 사용할 수있는 능력,절단,열린 장소를 찾는 것은 최고의 저격수로 생각하는 사람들 사이에서 일반적입니다. 공 없이 이동 수비수를 보고,팀 동료,방어 회전에 대 한 지식을 활용 하 고 신속 하 게 바닥 간격을 분석 해야 합니다. 립 해밀턴과 레지 밀러는 끊임없이 움직이고 화면을 사용하는 데 가장 좋은 두 가지였습니다.
비 드리블 공간 만들기 이동:
잽 단계:잽 단계는 공간을 만들거나 오프 균형 수비수를 넣어하는 데 사용되는 간단한 비 드리블 이동입니다. 오른 손잡이 플레이어(왼쪽 발이 피벗 발로 심어 져 있다고 가정)는 잽 단계가 작동하는 방식입니다. 트리플 위협 위치에서 시작 수비수의 양쪽에 오른발로 긴 조치를 취할,낮은 균형을 유지해야합니다. 긴 단계가 취해지기 때문에,왼발은 설치해 체재해야 하고 선수는 수비수와 공 사이에서 그들의 몸을 지켜야 한다. 잽 단계는 촬영,또는(잽 단계 및 이동)그들에 의해 이동하기 위해 수비수 오프 균형을 얻기 위해 공간을 가지고,그래서 그냥 패스 전에 사용할 수 있습니다.
펌프(또는 샷)가짜:내가 들어 본 펌프 가짜의 가장 좋은 설명은,”그것은 당신이 복용하지 결국 샷”이었다. 이것은 당신이 그것을 쏠 거라고 의미하기 때문에 중요하다,그리고 당신은 가짜가 더 좋을 것이다 실현. 펌프 가짜를 판매하는 것은 매우 중요합니다. 펌프 가짜는 샷의 시작을 시작하여 실행,이 런지 또는 여러 기회를 만들어 앞으로 숙이고 수비수 원인:그들은 당신이 파울에 대한 그들로 의지 할 수 점프하는 경우,그들은 앞으로 돌진하는 경우 드리블은 그들에 의해 이동하는 데 사용할 수 있습니다.,그것은 중대한”주고 가는”기회,및 많은 다른 사람을 창조한다.
크로스오버 단계: 크로스 오버 단계는 잽 단계와 유사하지만 당신이 당신의 수비수의 내부에 몸을 가로 질러 단계 때 사용됩니다(대부분의 움직임과 마찬가지로,이 트리플 위협 위치에서 유래). 예를 들면 너가 너의 선회축 발로 너의 왼발에 지면의 오른쪽에 이으면,너는 너의 오른발에 수비수의 안쪽에(수비수 지나서아울러)족답할텐데. 크로스 오버 단계는 최고의 톤 측 다음 다른 크로스 오버 단계 또는 수비수 과거 크로스 오버 단계 뒤에 공중에서 수비수를 얻을 총 가짜 잽 단계 등 다른 움직임과 함께에서 사용 됩니다.
짧은 단계-긴 단계:”짧은 단계-긴 단계”는 두 개의 서로 다른 크기의 잽 단계의 조합을 사용하는 것과 유사합니다. 트리플 위협 위치에서 시작(피벗 발로 자신의 왼쪽 발을 오른쪽 날개에 오른손 선수를 가정). 오른발로 매우 느리고 짧은 잽 단계로 시작,이 수비수를 소강하는 데 사용됩니다. 오른발이 첫 번째 잽 스텝에 착륙할 때,오른발로 빠르게 앞으로 돌진하여 수비수를 지나쳐 폭발합니다. 이 수비수 발 과거 긴 단계가 될 것이다. 이 수비수 과거를 얻기 위해 사용하는 좋은,간단한,낮은 위험 움직임이다.
공간 만들기 드리블 이동
스텝 백 드리블:스텝 백은 공격 선수가 이미 공을 드리블하기 시작하면 공격 선수와 수비수 사이에 공간을 만들 수있는 좋은 방법입니다. 플레이어가 바스켓을 향해 드리블하고 수비수가 같은 방향으로가는 기세를 가지고 있다고 볼 때,드리블 러는 발 안에 열심히 심고 바구니에서 폭발적으로 뒤로 물러나 촬영하거나 통과 할 준비가 된 균형 잡힌 위치에 착륙합니다. 발을 심어 져있을 때 효과적으로 이동을 활용하기 위해 낮고 균형을 유지해야합니다. 이 움직임은 다리 드리블 사이의 뒤 또는 뒤쪽과 결합 될 수 있습니다. 자세한 내용은 사이트의 고급 이동 섹션을 확인하십시오.
주저 드리블: 주저 드리블은 스텝 백 드리블의 반대 방식으로 작동합니다. 주저 드리블은 볼 핸들러에서 수비수를 유혹합니다. 상당히 빠른 속도로 바구니를 향해 드리블 할 때…갑자기 멈추고 주저하십시오. 당신의 드리블을 선택하지 마십시오,하지만 여전히 공의 맨 위에 손을 유지 약간 높은 드리블을. 추가 효과에 대한 오프 손을 가지고 드리블을 따기의 인상을주고 공을 향해 이동해야합니다. 이 수비수 공 처리기를 향해 그들의 기세를 이동,공 처리기 오프 밸런스 수비수 과거 앞으로 드리블 해야 수비수 공 처리기를 향해 돌진 하는 원인이 되어야 합니다. 이 오픈 패스 또는 샷의 선택과 공격 선수를 떠나야한다.
공격 박스 아웃:이 움직임은 공의 공격 측면에 박스 아웃의 원칙을 적용합니다. 크리스 폴은 이 동작을 자주 사용합니다. 볼 핸들러는 수비수 과거 조금 얻을 때 그들은 수비수로 자신의 후방을 넣어 그들 뒤에 머물 강제로(리바운드가는 것처럼 밖으로 권투와 매우 유사). 공세 선수는 탄을 떨어져 얻는 충분한 시간이 있을 것이다(가장 그럴듯한 뜨는 사람)또는 포스트 수비수는 돕,어느 시점에서 공세 포스트 선수는 쉬운 물통을 위해 열려 있어야 한다.
가짜 이동: 가짜 이동 드리블 움직임을 사용 하 여의 환상을 만드는 데 사용 됩니다(예를 들어 크로스 오버를 사용 하자)그들의 발뒤꿈치에 수비수를 넣어 공격 선수 떨어져 총을 얻을 수 있도록. 드리블하는 동안,그들은 왼쪽 크로스 오버에 대한 권리를 실행할 준비가처럼 공격 선수는 낮은 받아야합니다. 이것은 위장해서는 안됩니다…공격 플레이어의 행동은 마치 누군가가 자신의 크로스 오버를 훔치려 고하는 것과 같아야합니다. 공 다루개가 오른쪽에서 왼쪽으로 가기 위하여 크로스오버높은 쪽으로 감는것을 시작하는 때,수비수는 공을 위해 도달하나 가기 위하여 크로스오버를 예기하는 곳에의 방향안에 그들의 무게를 이동한것을 시작해야 한다. 이 때…공격 플레이어는 빠르게 똑바로 뛰어 올라(균형 잡힌 통제하에)점프 샷을 쏴야합니다. 이 움직임은 다른 이동만큼 많은 공간을 만들지 않지만 수비수가 샷을 효과적으로 이의를 제기 할 수없는 범위까지 균형을 이루게됩니다.
다양한 움직임: 점프 샷(즉,크로스 오버,인사이드 아웃 등)을 설정하는 데 사용할 수있는 다양한 동작이 있습니다
공없이 이동
발놀림은 개방 얻기를위한 또 다른 도구입니다. 층을 더 깊게 파내는 것은 잘못된 방향,신체 위치 및기만에 관한 것입니다. 여기 너가 공을 얻으나 쉬운 바구니를 얻기 위하여 열려있 얻을것을 돕 수 있는 발놀림의 약간 조각은 있는다.
절단은 신체 위치,발놀림 및 잘못된 방향에 관한 것입니다. 1 개의 방향안에 약간 느린 단계를 거쳐서 사용 오향은 그때 다른 방향안에 열심히 간다. 또는,플레이어는 한 방향으로 가짜 하드 단계는 다음 반대 방향으로 가고,점프 수비수를 받고 할 수 있습니다. 이 재생 및 생성 될,키는 수비수가 한 가지에가는 생각하는 것입니다… 이 픽업 또는 게임에서 재생 여부,절단이 중요하다. 그것은 균형 바닥을 유지,그것은 수비수 도움이 발생,그리고 팀의 실행의 경우 offense…it 종종 공격이 성공하기 위해 필요한 타이밍을 설정합니다.
전면 컷:이것은 단순히 수비수 앞에서 절단하여 수행됩니다. 이 뒤에 붙어 되 고 나쁜 위치에 수비수를 강제로. 이것은 당신이”주고 이동”에 볼 것 컷의 유형입니다. 너가 가고 있는 곳에의 반대 방향안에 한 쌍 느린 단계를 거쳐서 이것은 설치될 수 있는다,그때 수비수앞에서 열심히 자르기.
백 컷:이것은 수비수 뒤에서 절단하여 수행됩니다. 수비수 공을 보고 하지,그것은 당신에 게 그들은 멀리 보이는 짧은 순간에 그들 뒤에 잘라 완벽 한 기회를 줄 수 있습니다.
플래시: 이 때 선수 공을 받기 위하여 파울 라인 또는 팔꿈치까지 포스트 영역에서 스프린트.
아이버슨 컷:”얕은 컷”이라고도하는이 컷은 앨런 아이버슨이 유명하게 만들었습니다. 이 컷은 3 포인트 라인 외부의 날개에서 시작하여 파울 라인의 대략 레벨까지 내려가는 법원을 가로 질러 열심히 달리는 날개 플레이어에 의해 내려 가고 반대 3 포인트 라인에서 튀어 나옵니다.
브이 컷: 브이 컷은 일반적으로 오픈 코트에서 공을 인바운드 또는 수비수가 공을 거부 할 때 키의 날개 또는 상단에 공을 잡으려고하는 플레이어에 의해 사용됩니다. 이 예에서 우리는 스윙 맨이 공을 잡기 위해 3 점 선으로 튀어 나오려고하는 오른쪽 날개에 있다고 상상할 것입니다. 브이컷을 실행하기 위해 이 플레이어는 자신의 수비수까지 걸어가서 자신의 안쪽(오른쪽)발을 플레이어 앞에 놓습니다. 동시에 그들은 수비수 앞에 단계 그들은 배치해야 자신의 허벅지와 엉덩이를 수비수로,다음 세 가지 포인트 라인에 튀어 하드 그 오른발을 밀어.
씰 피벗:이것은 당신의 수비수로 단계를 복용하고 뒤에 그를 유지하여 이루어집니다,거의 당신이 그들을 권투처럼,당신이 공을 받기 위해.
유클라 컷:전 세계 여러 팀이 운영하는 스크린/컷이다. 가드가 공을 날개로 통과하면 컷이 시작됩니다. 팀 중 하나는 큰 남자는 볼이 전달 된 측면에 팔꿈치에 심어됩니다. 가드가 날개에 공을 통과 한 후 그들은 다음 팔꿈치에 큰 사람에 의해 설정되는 화면에서 실행됩니다. 때때로 이것은 경비를 위한 쉬운 위치 위로 이끌어 낼 수 있다. 무슨 일이 종종 더 가능성이 포인트 가드 다른 큰 남자의 수비수를 강제로 그들의 컷 후 날개에서 패스를 잡을 것입니다…
유럽 컷: 유럽 컷은 드리블 직물과 비슷합니다. 한 플레이어가 바구니를 향해 운전합니다.이 예제에서는 플레이어가 왼쪽 날개에서 차선 중앙 아래로 운전하고 있다고 가정합니다. 그 플레이어가 운전할 때,유럽 컷을 수행하는 팀 동료,유럽 컷을 수행하는 사람은 오른쪽 날개에서 나와 운전 팀 동료 바로 뒤에 교차해야합니다.
볼 스크린&드리블은
를 사용하여 화면을 엮어:화면이 열려 얻을 또는 샷을 얻기 위해 가장 자주 사용되는 방법 중 하나입니다. 화면은 당신이 듣는 화면의 다른”유형”(예:페이드 스크린,다운 스크린 등)에 관계없이 기본적으로 동일 할 것입니다.). 한 팀원이 다른 팀원에게 화면을 설정합니다. “스크리너”는 화면을 설정하는 사람입니다. 스크리너는 발을 심고 몸을 방어로 옮기지 않아야합니다. 스크리너는 이동할 수 없기 때문에,화면에 자신의 수비수를 실행하는 화면을 사용하여 플레이어에 달려있다. 먼저 화면을 사용하는 공격 플레이어는 화면을”설정”해야합니다. 화면 설정은 여러 가지 방법으로 수행 할 수 있습니다. 이 전에 다른가는 한 가지 방법을 날조하여 수행 할 수 있습니다,또는 떨어져 오기 전에 화면의 수준에 수비수를 걸어. 마지막으로 화면에 도착하면,공격 플레이어는 낮은 위치에 들어가야하고 explosive…it 그들은 밖으로 폭발 할 준비가되어있는 위치해야합니다. (일부 코치는”잡아 발목”에 선수를 가르치고,이 스크리너의 발목을 잡아 충분히 낮은 얻어야한다 화면을 받고 플레이어를 의미한다.)또한,플레이어는 간신히 접촉을하거나 스크리너를”브러시”해야합니다. 스크리너를 솔질하는 것은 처음부터 끝까지 짜낼 것이다 수비수를 위한 충분한 공간이 없다는 것을 확신합니다. 화면,검사 및 기타 검사 관련 주제에 대한 자세한 고급 정보는 이동 및 기타 섹션을 확인하십시오.
볼 스크린:볼 스크린은 한 명의 공격 플레이어가 볼 핸들러의 화면을 설정하는 화면입니다. 볼 화면을 사용하는 기본은 일반 화면을 사용하는 것과 유사합니다. 공 다루개는 스크린의 공세 선수를 바르게 떨어져 문질러야 한다. 볼 화면은 다른 설정으로 설정됩니다. 어쩌면 공 다루개도 드리블 하기 전에 날개에 그리고 어쩌면 바닥 공을 데 려 포인트 가드에 대 한 키의 상단에.
화면 레벨:볼 화면이 키의 상단에 설정되면 볼 핸들러가 수비수를 화면 레벨로 가져가는 것이 중요합니다. 이 왼쪽 또는 오른쪽으로 여부,그들은 화면이 설정 될 위치의 수준으로 아래로 드리블해야한다는 것을 의미합니다. 당신
일반 화면:화면이 날개에 설정되어있는 경우. 당신은 일반적으로 사용하거나 화면을”반송”할 수 있습니다. 화면을 수신 거부하는 것은 그들이 화면을 사용하려고하는 것처럼 공격 플레이어 가짜 때,그리고 반대 방향으로 간다. 화면을 수신 거부하는 것은 그것을 사용하는 것처럼 화면에 접근하지만,신속하게 반대 방향으로 이동함으로써 수행된다. 드리블 이동,특히 스핀 이동도 사용할 수 있습니다.
드리블 위브:드리블 위브는 볼 스크린과 유사하거나 축구의 핸드 오프와 더 유사합니다. 그것은 개방 얻을 바구니에 도착,또는 잘못된 방향을하는 데 사용됩니다. 한 선수가 점프 정지에 와서 반대 방향으로 오는 팀 동료에게 공을 손 때 드리블 직조가 실행됩니다. 공을 떨어져 수교하는 것을 예정해 선수는 전환 이전에 바구니에 그들의 뒤를 가진 점프 정지에 다만 와야 한다. 핸드 오프를 수락하는 플레이어는 다른 플레이어를 향해 이동해야하며 축구에서 다시 실행과 유사한 핸드 오프를 수락해야합니다.
핸드 오프&가짜 핸드 오프:드리블 위브와 유사하지만,드리블 위브를 시작하는 플레이어가 드리블을 사용하지 않는다는 점을 제외하고는. 가짜 핸드 오프도 효과적으로 활용할 수 있습니다… 그리고 가짜 핸드 오프를 실행하는 플레이어는 다른 방법으로 다시 회전하고 바구니에 공을(또는 점프 샷을 위해 광장)해야합니다.
유럽 컷:유럽 컷은 드리블 직조와 유사합니다. 한 플레이어가 바구니를 향해 운전합니다.이 예제에서는 플레이어가 왼쪽 날개에서 차선 중앙 아래로 운전하고 있다고 가정합니다. 그 선수가 운전할 때,유럽 컷을 수행하는 팀 동료,유럽 컷을 수행하는 사람은 오른쪽 날개에서 나와 운전 팀 동료 바로 뒤에 교차해야합니다