diciembre 19, 2021

Guía-Clase Nigromante

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¡Lo tengo!

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La armadura Nigromante es muy buena y tiene ataques increíbles, pero tiene algunos ataques inútiles, como la distracción. Sin embargo, solo es bueno para batallas cortas, no necesariamente para jefes, porque es posible que te encuentres presionando el botón de ataque una y otra vez hasta un tiempo de reutilización para una buena habilidad. Pero es bueno para los mini-jefes! (Espera are ¿hay incluso algo como mini-jefes en DF? Yo simplemente hacer que hasta…)

por último, una clase que tiene por defecto un arma que coincide con la armadura!

¡Finalmente, una clase que tiene un arma predeterminada que coincide con la armadura!

Dónde llegar: ¡Wow!! Muchas personas vienen a este artículo solo para ver cómo obtener la armadura. Es simple: completa la misión Artix Vs. Los No Muertos en la cadena de misiones Necrópolis, luego habla con Artix y ve a «Otras clases», luego Nigromante. (No necesita un paladín completamente entrenado.)

Las habilidades:

Escudo: + 80 Bloque durante dos turnos. (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 4, Duración: 2)
Si no sabes lo que hace esto, entonces tienes mucho que aprender

Dormir: Pone al objetivo a dormir durante tres rondas. (Maná: 20, Tiempo de reutilización: 19, Duración: 3)
Esto hace un ataque normal y también aturde a tu enemigo.

Invoca – Llama a un esbirro no muerto (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 3, Duración: N / A)
Este invoca a un esbirro no muerto aleatorio y ataca con él. Tiene un 50% de probabilidad de ataque único, un 33% de ataque doble y un 22% de ataque triple. Todos los secuaces de hacer daño normal, excepto por la forma de perro que hace 100-120% de daño.

Horrorizar: Llama a un esbirro no muerto que se dirige a PM (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 2, Duración: N/A)
Como Invocar, pero se dirige a maná en lugar de salud. Esto no es muy útil, ya que la mayoría de los monstruos no usan MP.

Repara-Roba Vida y repone un 7% de HP en 3 turnos (Maná: 30, Tiempo de reutilización: 9, Duración: 3)
Esto sanará el 7% de tu salud máxima e infligirá daño de oscuridad a tu enemigo.

Semilla: 100-300% de daño retardado en 3 turnos (Maná: 10, Tiempo de reutilización: 9, Duración: 3)
En 3 turnos, invocarás a un esbirro que puede hacer doble o triple daño (También conocido como la habilidad «Invocar» que se muestra a continuación). Después de los ataques de los esbirros, harás tu ataque. Así, por ejemplo, en el tercer turno después de activar esto, utilizas una habilidad (como Dominar, por ejemplo), el esbirro atacará, y luego usarás Dominar directamente después, todo en un solo turno. El tiempo que transcurre entre el uso de esta habilidad y el efecto transcurre entre batallas. Además, si utilizas Dominar durante el período de 3 turnos, cuenta como dos turnos en lugar de uno.Turno

: + 200% de resistencia al último elemento del ataque. (Maná: 22, Tiempo de reutilización: 9, Duración: 2)
Siempre usa esto en lugar de Escudo, a menos que luches contra alguien que use más de un elemento. Sí, 200% de resistencia al elemento del último ataque. Por ejemplo, si alguien te ataca con fuego, durante los próximos dos turnos, en lugar de que el fuego te golpee, te sanará. ¡Usar Dominar después de esto es una combinación perfecta!

Desvío-Objetivo: + 80 Bloquear Todo: 150% de daño. (Maná: 10, Tiempo de reutilización: 4, Duración: 2)
Esto no es muy bueno. Le da al objetivo +80 para bloquear, y luego todos reciben +150% de daño. Esto es bueno contra varios enemigos, pero no vale la pena.

Lanzamiento múltiple para todos los enemigos (Maná: 10, Tiempo de reutilización: 0, Duración: N/A)
Esto es como un ataque múltiple normal, pero con un toque. Contra 1 enemigo, esto inflige 100-110% de daño. Contra dos, hace 75-85%, y contra tres, hace 65-75% de daño. Sin embargo, no tiene tiempo de reutilización, lo que compensa las bajas tasas de daño

Golpe final garantizado. (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 14, Duración: N/A)
Esto hace 3 golpes de 80% de daño, con un total de 240%.

Ataque de rango de daño de Mascota Salvaje (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 14, Duración: N/A)
Este es un ataque de rango, y también aumenta el rango de daño de tu arma. Básicamente, causará un daño muy bajo o muy alto (75-150% de daño para ser exactos). ¡Gracias, Einwill!

El objetivo dominante se ataca a sí mismo o te inflige un 150% de daño (Maná: 20, Tiempo de reutilización: 2, Duración: N / A)
Realizas un ataque normal con daño normal, y luego hay un 75% de probabilidades de que tu enemigo sea dominado, lo que significa que se atacará a sí mismo con su propio rango de daño y elemento. Si no, te ataca con un 150% de daño. No uses esto en monstruos como Elementales, ya que tienen una resistencia de 200 a su elemento y Dominan los sanará.

Zombificar: 120% de daño por enfermedad en 10 turnos. (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 2, Duración: 10)
El ataque inicial inflige un 25% de daño y luego un punto que dura 10 turnos. El alcance del daño de puntos es del 12% de tu propio alcance de daño.

Mistificar: -50 para golpear, monstruo hace + 75% de dmg. (Maná: 5, Tiempo de reutilización: 4, Duración: 3)
El ataque inicial inflige un 20% de daño, y luego el monstruo obtiene un 75% de su daño, pero pierde un 50% al golpear

Enlace más corto: http://wp.me/phwNB-h

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