poradnik-Klasa Nekromantów
Prywatność & Pliki cookie
ta strona używa plików cookie. Kontynuując, zgadzasz się na ich użycie. Dowiedz się więcej, w tym jak kontrolować pliki cookie.
Zbroja Nekromantów jest bardzo dobra i ma niesamowite ataki, ale ma kilka bezużytecznych ataków, takich jak dywersja. Jest jednak dobra tylko w krótkich bitwach, niekoniecznie w przypadku bossów, ponieważ możesz naciskać przycisk ataku w kółko, aż do czasu odnowienia dobrej zdolności. Ale to jest dobre dla mini-bossów! (Czekaj … czy w DF jest w ogóle coś takiego jak mini-bossowie? Musiałem to zmyślić….)
wreszcie klasa, która ma domyślną broń, która pasuje do zbroi!
skąd: Wow!! Tak wiele osób przychodzi do tego artykułu, aby zobaczyć, jak zdobyć zbroję. To proste: Ukończ zadanie Artix kontra nieumarli w łańcuchu zadań Necropolis, a następnie porozmawiaj z Artix i przejdź do” innych klas”, a następnie nekromanty. (Nie potrzebujesz w pełni wyszkolonego paladyna.)
umiejętności:
Tarcza: + 80 blok na dwie tury. (Mana: 5, Cooldown: 4, Duration: 2)
jeśli nie wiesz, co to robi, musisz się wiele nauczyć…
sen – powoduje, że cel zostaje uśpiony na trzy rundy. (Mana: 20, Cooldown: 19, Duration: 3)
to wykonuje normalny atak, a także ogłusza wroga.
Summon-Przywołanie nieumarłego stronnika (Mana: 5, Czas Odnowienia: 3, Czas trwania: N / A)
to przywołuje losowego nieumarłego stronnika i atakuje z nim. Ma 50% szans na pojedynczy atak, 33% na podwójny atak i 22% na potrójny atak. Wszyscy stronnicy zadają normalne obrażenia, z wyjątkiem psa, który zadaje 100-120% obrażeń.
przerażenie – wywołaj nieumarłego stronnika, który celuje w MP (Mana: 5, Cooldown: 2, Duration: N/A)
podobnie jak Summon, ale celuje w manę zamiast w zdrowie. Nie jest to zbyt użyteczne, ponieważ większość potworów nie używa MP.
napraw – skradnij życie i uzupełnij 7% PW w ciągu 3 TUR (Mana: 30, Cooldown: 9, Duration: 3)
to uleczy 7% twojego maksymalnego zdrowia i zadaje je jako obrażenia w ciemności przeciwnikowi.
zalążek: 100-300% opóźnionych obrażeń w 3 turach (Mana: 10, Czas Odnowienia: 9, Czas trwania: 3)
w 3 turach wezwiesz stronnika, który zadaje podwójne lub potrójne obrażenia (znana również jako zdolność „Przywołanie” wymieniona poniżej). Po atakach stronników wykonasz swój atak. Na przykład, w trzeciej turze po aktywacji tej zdolności, użyjesz zdolności (jak na przykład dominacja), stronnik zaatakuje, a następnie użyjesz dominacji bezpośrednio po, wszystko w jednej turze. Czas między użyciem tej zdolności a efektem jest kontynuowany między bitwami. Ponadto, jeśli użyjesz dominacji w okresie 3 TUR, liczy się to jako dwie tury zamiast jednej.
Turn: + 200% odporności na ostatni element ataku. (Mana: 22, Cooldown: 9, Duration: 2)
Zawsze używaj tego zamiast tarczy, chyba że walczysz z kimś, kto używa więcej niż jednego elementu. Tak, 200% odporności na ostatni atak. Na przykład, jeśli ktoś zaatakuje cię ogniem, przez następne dwie tury, zamiast uderzać Cię ogniem, to cię uleczy. Używanie Dominate po tym to idealne połączenie!
dywersja – cel: +80 Blokuj wszystko: 150% obrażeń. (Mana: 10, Cooldown: 4, Duration: 2)
to nie jest zbyt dobre. Daje celowi + 80 do zablokowania, a następnie każdy otrzymuje + 150% obrażeń. To coś w rodzaju dobrego przeciwko wielu wrogom, ale nie warto.
Multi-Cast na wszystkich wrogów (Mana: 10, Cooldown: 0, Duration: N/A)
to jest jak normalny multi atak, ale z twist. Przeciw 1 wrogowi zadaje 100-110% obrażeń. Przeciw dwóm zadaje 75-85%, a przeciw trzem zadaje 65-75% obrażeń. Nie ma jednak czasu odnowienia, co rekompensuje niski współczynnik uszkodzeń
krytyczny Gwarantowany ostateczny cios. (Mana: 5, Cooldown: 14, Duration: N/A)
to zadaje 3 obrażenia o wartości 80%, z łączną sumą 240%.
Pet – Wild Damage Range Attack (Mana: 5, Cooldown: 14, Duration: N/A)
jest to atak z zasięgu, a także zwiększa zasięg obrażeń od broni. Zasadniczo zadaje bardzo niskie lub bardzo wysokie obrażenia (dokładnie 75-150% obrażeń). Dzięki, Einwill!
dominuj-cel atakuje siebie lub zadaje 150% obrażeń (Mana: 20, Cooldown: 2, Duration: N / A)
wykonujesz normalny atak z normalnymi obrażeniami, a następnie istnieje około 75% szansa, że twój wróg zostanie zdominowany, co oznacza, że zaatakuje się z własnym zasięgiem obrażeń i elementem. Jeśli nie, atakuje cię ze 150% obrażeniami. Nie używaj tego na potworach takich jak żywioły, ponieważ te mają 200 odporności na ich żywioł i Dominacja je leczy.
Zombify: 120% obrażeń od choroby w ciągu 10 TUR. (Mana: 5, Cooldown: 2, Duration: 10)
początkowy atak zadaje 25% obrażeń, a następnie zadaje kropkę, która trwa 10 TUR. Zasięg obrażeń punktowych wynosi 12% twojego zasięgu obrażeń.
Mystify: -50 do trafienia, monster robi +75% dmg. (Mana: 5, Cooldown: 4, Duration: 3)
początkowy atak zadaje 20% obrażeń, a następnie Potwór zyskuje 75% obrażeń, ale traci 50%, aby trafić
krótszy Link: http://wp.me/phwNB-h