Dezember 19, 2021

Leitfaden – Nekromantenklasse

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Verstanden!

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Die Nekromantenrüstung ist sehr gut und hat erstaunliche Angriffe, aber einige nutzlose Angriffe wie Ablenkung. Es ist jedoch nur gut für kurze Kämpfe, nicht unbedingt für Bosse, da Sie möglicherweise den Angriffsknopf immer wieder drücken, bis eine Abklingzeit für eine gute Fähigkeit erreicht ist. Aber es ist gut für Mini-Bosse! (Warte … gibt es sogar so etwas wie Mini-Bosse in DF? Ich muss das nur erfunden haben…)

 Endlich eine Klasse mit einer Standardwaffe, die zur Rüstung passt!

Endlich eine Klasse mit einer Standardwaffe, die zur Rüstung passt!

Wo zu bekommen: Wow!! SO viele Leute kommen zu diesem Artikel, um zu sehen, wie man die Rüstung bekommt. Es ist einfach: schließe die Quest Artix gegen die Untoten in der Questkette Nekropole ab, sprich dann mit Artix und gehe zu „Andere Klassen“, dann Nekromant. (Sie benötigen keinen vollständig ausgebildeten Paladin.)

Die Fähigkeiten:

Schild: +80 Block für zwei Runden. (Mana: 5, Abklingzeit: 4, Dauer: 2)
Wenn du nicht weißt, was das bewirkt, musst du noch viel lernen…

Schlaf – Versetzt das Ziel für drei Runden in den Schlaf. (Mana: 20, Abklingzeit: 19, Dauer: 3)
Dies führt einen normalen Angriff aus und betäubt auch deinen Feind.

Beschwörung – Ruft einen untoten Diener (Mana: 5, Abklingzeit: 3, Dauer: N/ A)
Dies beschwört einen zufälligen untoten Diener und greift mit ihm an. Es hat eine 50% ige Chance auf einen Einzelangriff, eine 33% ige Chance auf einen Doppelangriff und eine 22% ige Chance auf einen Dreifachangriff. Alle Schergen verursachen normalen Schaden, mit Ausnahme des Hundes, der 100-120% Schaden verursacht.

Entsetzlich – Ruft einen untoten Diener an, der MP (Mana: 5, Abklingzeit: 2, Dauer: N/ A)
Wie Beschwörung anvisiert, aber Mana anstelle von Gesundheit anvisiert. Dies ist nicht sehr nützlich, da die meisten Monster MP nicht verwenden.

Reparieren – Stiehlt Leben und füllt 7% HP über 3 Runden auf (Mana: 30, Abklingzeit: 9, Dauer: 3)
Dies heilt 7% deiner maximalen Gesundheit und fügt deinem Feind diesen Schaden als Dunkelheit zu.

Samen: 100-300% verzögerter Schaden in 3 Runden (Mana: 10, Abklingzeit: 9, Dauer: 3)
In 3 Runden beschwört ihr einen Diener, der doppelten oder dreifachen Schaden anrichten kann (auch bekannt als die unten aufgeführte Fähigkeit „Beschwörung“). Nach den Minion-Angriffen werden Sie Ihren Angriff ausführen. So benutzt du zum Beispiel in der dritten Runde nach der Aktivierung eine Fähigkeit (wie zum Beispiel Dominieren), der Diener greift an, und dann benutzt du direkt danach Dominieren, alles in einer Runde. Die Zeit zwischen der Verwendung dieser Fähigkeit und dem Effekt wird zwischen den Kämpfen fortgesetzt. Wenn Sie Dominate während der 3-Umdrehungszeit verwenden, werden zwei Umdrehungen anstelle von einer gezählt.

Zug: +200% Widerstand gegen das letzte Element des Angriffs. (Mana: 22, Abklingzeit: 9, Dauer: 2)
Benutze dies immer anstelle von Schild, es sei denn, du kämpfst gegen jemanden, der mehr als ein Element verwendet. Ja, 200% Widerstand gegen das Element des letzten Angriffs. Zum Beispiel, wenn jemand dich mit Feuer angreift, wird es dich in den nächsten zwei Runden heilen, anstatt dass Feuer dich trifft. Die Verwendung von Dominate danach ist eine perfekte Kombination!

Ablenkung – Ziel: +80 Blockiere alle: 150% Schaden. (Mana: 10, Abklingzeit: 4, Dauer: 2)
Das ist nicht sehr gut. Es gibt dem Ziel +80 zu blockieren, und dann bekommt jeder +150% Schaden. Das ist irgendwie gut gegen mehrere Feinde, aber es lohnt sich nicht.

Mehrfachwirkung auf alle Feinde (Mana: 10, Abklingzeit: 0, Dauer: N/ A)
Dies ist wie ein normaler Mehrfachangriff, jedoch mit einer Wendung. Gegen 1 Gegner verursacht dies 100-110% Schaden. Gegen zwei verursacht es 75-85% und gegen drei verursacht es 65-75% Schaden. Es hat jedoch keine Abklingzeit, was die niedrigen Schadensraten

Final Blow – Guaranteed Crit ausgleicht. (Mana: 5, Abklingzeit: 14, Dauer: N/ A)
Dies verursacht 3 Treffer mit 80% Schaden, mit einer Gesamtsumme von 240%.

Pet – Wild Damage Range Attack (Mana: 5, Cooldown: 14, Duration: N/A)
Dies ist ein Reichweitenangriff und erhöht auch die Reichweite Ihrer Waffe. Grundsätzlich wird es entweder sehr niedrigen oder sehr hohen Schaden anrichten (75-150% Schaden, um genau zu sein). Danke, Einwill!

Dominieren – Das gewählte Ziel greift sich selbst an oder fügt dir 150% Schaden zu (Mana: 20, Abklingzeit: 2, Dauer: N / A)
Sie führen einen normalen Angriff mit normalem Schaden durch, und dann besteht eine Wahrscheinlichkeit von etwa 75%, dass Ihr Feind dominiert wird, was bedeutet, dass er sich selbst mit seiner eigenen Schadensreichweite und seinem eigenen Element angreift. Wenn nicht, greift es dich mit 150% Schaden an. Verwende dies nicht bei Monstern wie Elementaren, da diese einen Widerstand von 200 gegen ihr Element haben und es sie heilen wird.

Zombifizieren: 120% Krankheitsschaden über 10 Runden. (Mana: 5, Abklingzeit: 2, Dauer: 10)
Der erste Angriff verursacht 25% Schaden und dann Schaden, der 10 Runden lang anhält. Die Reichweite des Punktschadens beträgt 12% deiner eigenen Schadensreichweite.

Mystifizieren: -50 zu treffen, Monster tut +75% dmg. (Mana: 5, Abklingzeit: 4, Dauer: 3)
Der erste Angriff verursacht 20% Schaden, und dann erhält das Monster 75% seines Schadens, verliert aber 50%, wenn es getroffen wird

Kürzerer Link: http://wp.me/phwNB-h

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