Hvor Mange CPU-Kjerner Trenger Du For Flott PC-Spill?
Tilbake på Dagen, å finne ut hvilken PC-prosessor som var bedre for spill, var et spørsmål om arkitektur og klokkehastighet. Mer megahertz på en rask CPU-arkitektur betydde generelt også AT CPUEN ville være bedre for en rekke oppgaver, i tillegg til spill, mot en lavere klokket chip. En Intel Pentium II 450 MHz var raskere enn En Pentium II 366 MHz, og det var ikke mye debatt om det. FØRST AMD, og Senere Intel, brøt seg bort fra denne enkle ligningen ved å skape modellfamilier og nivåer i disse familiene. Multi-core Cpuer ble født, integrere to (eller flere) uavhengige prosessorkjerner på en enkelt chip, men absolutt ikke alle spill var multi-prosessor klar.
I Disse dager kjører omtrent alle prosessorer på eller nær den tøffe kanten av deres klokkefrekvensfunksjoner. AMDS Nåværende Zen 3-familie har fire CPU-modeller skilt av bare 300 MHz, som viser seg å være rundt en svak seks prosentpoeng. En Ryzen 5 5600X har seks kjerner med 12 maskinvaretråder og en maksimal klokkehastighet på 4.6 GHz, Mens Ryzen 9 5950x har mer enn to ganger kjernene og trådene, henholdsvis 16 og 32, men maksimerer ut ved 4.9 GHz. Er En Ryzen 9 5950X mer enn dobbelt sa rask i spill, skjont? Igjen, forutsatt at det ikke er noen andre systemflaskehalser, er det vanskelig å si. Som du kan forestille deg, er ikke alle spillmotorer bygget for å utnytte 32 tråder fullt ut, men det er her denne artikkelen kommer i ganske praktisk, for å hjelpe deg med å sortere ting ut.
Flaskehalser, Et Balansert System Og Hvor Mange CPU-Kjerner Du Faktisk Trenger
Å Bygge en spill-PC er en øvelse for å lindre flaskehalser. Hvis en prosessor er for treg, kan den ikke kjøre et grafikkort til sitt fulle potensial, og gir ytelse på bordet. Det ville være uklokt å sette En Core I3-KLASSE CPU i en spill-PC med En GeForce RTX 3090, fordi den er ubalansert og MYE GPU-ytelse vil gå uutnyttet. På samme måte, hvis vi bare fyller en minnekanal, kan en veldig rask prosessor sultes for minnebåndbredde. På den andre enden av spekteret vil nedre grafikkort som prøver å kjøre EN 4K-skjerm ved sin opprinnelige oppløsning, trolig falle. Disse hensynene er hvorfor vi har publisert system bygge guider På HotHardware i det siste. Balanced system builds få mest mulig ut av databehandling, minne, grafikk og rendering ressurser.
spørsmålet vi stiller her, er imidlertid ganske enkelt. Hvor mange kjerner er nok til en spill-PC? Først av alt, spør dette uten også å vite målet gjengivelse oppløsning er meningsløst. Vi fokuserer her på 1,920×1,080 (1080p Full HD) og 2,560 x 1,440 (1440p ELLER Quad HD). Dette er langt De to mest populære oppløsningene i Henhold Til Steams PC-maskinvareundersøkelse, med 1080p som representerer en full to tredjedeler av Alle Pcer med den banebrytende online spillbutikken installert.
Cyberpunk 2077 er kjent for sin evne til å tygge gjennom mange CPU-tråder
på samme måte er målretting av en oppløsning stor, men grafikkortet er også en vurdering fordi det kanskje ikke er i stand til å håndtere gjengivelse på skjermens opprinnelige oppløsning. Dessverre har mangel gjort grafikkort vanskelig å skaffe, og vi er ikke blinde for det faktum. Likevel, for å detaljere en nøyaktig visning for fremtiden, ser vi på nåværende Modell Gpuer. Basert på lanseringen msrp, representerer $500-550 GeForce RTX 3070 og $679-700 Radeon RX 6800 XT to litt forskjellige segmenter av markedet, men begge opptar fortsatt den høyere enden av grafikkortskalaen. Ja, vi vet at DE er veldig vanskelig å få PÅ MSRP, men det er for tiden en konstant vi ikke har kontroll over, og vi svarer på spørsmål om vitenskap her.
på de følgende sidene vil vi svare på spørsmålet om hvor mange CPU-kjerner er nok fire måter: på 1080p Med GeForce RTX 3070 Og Radeon RX 6800 XT, og på 1440p med de samme kortene. Vi skal også ta en forkortet titt på 3, 840×2, 160 (2160p, UltraHD / 4K). Men SELV med spillene og grafikkortene vi har valgt her, VIL 4k-spillytelsen bli diktert av grafikkortet langt mer ENN CPU, selv i 2021 med disse relativt kraftige grafikkortene.
Bygge Vår Testbenk
vi tester et bredt utvalg av prosessorkonfigurasjoner. For å gjøre dette, vendte vi oss til to forskjellige prosessorer fra AMDS high-end Ryzen 5000-familie. Ryzen 7 5800X har åtte kjerner, 16 tråder via symmetrisk multi-threading, og en maksimal boost klokke på 4.7 GHz. Ryzen 9 5900x har 12 kjerner, 24 tråder, og en litt høyere boost klokke på 4.8 GHz. ASUS TUF Gaming X570-Plus (Wi-Fi) tillater oss å deaktivere kjerner, multi-threading, og til Og med en hel chiplett På Ryzen 9 5900x, så for de fleste av våre tester brukte vi det. Men siden dysene er begrenset til seks kjerner et stykke, brukte Vi Ryzen 7 5800x for VÅR 8c / 16T-konfigurasjon. 100 MHz-forskjellen i maksimal boost-hastighet er nesten helt tapt i støyen, selv om dual-die Ryzen 9 5900x har dobbelt L3-cachen.
resten av testsystemet vårt er ganske vanlig PC-entusiastpris. Hovedminnet er 32 GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3600 RAM i en 2 x 16 GB-konfigurasjon. Våre testfagspill ble installert på en 1 TB WD Blue SN550 M. 2 SSD, mens oppstartsstasjonen ble håndtert av en 1 TB Sabrent Rakett 4.0 M. 2 SSD. Vår strømforsyning Er En Corsair RM 750X ATX, vår kjøler Er En Deepcool Castle 280Ex, og hele systemet lever i En Fraktal Design Meshify S2 med sin lager fan konfigurasjon.
Våre Testmetoder For Spillytelse
når det gjelder spillene selv, så vi etter en fin samling AV nyere pc-eksklusiver og cross-platform triple-A-titler, noen som vi har gjennomgått mye før. Vi endte opp med 11 benchmarks over ni titler:
- Aske Av Singulariteten: Eskalering
- Sid Meiers Sivilisasjon VI
- Cyberpunk 2077
- FarCry New Dawn
- Gears 5
- Midgard: Krigens Skygge
- Metro Exodus
- Skyggen Av Tomb Raider
- watch dogs: Legion
hver test ble kjørt på alle de seks forskjellige core count og SMT konfigurasjoner. Det inkluderer 12, 8, 6 og 4 kjerner med SMT aktivert, og igjen med 6 og 4 kjerner uten SMT. Dette gir oss en titt på 4, 6, 8, 12, 16, og 24 maskinvare tråder. Hvis du ennå ikke har gjort regnestykket, virker det å være 264 totale datapunkter og minst 792 benchmark kjører. Vi kjørte også et par av våre mer interessante resultater PÅ 4K for Å se om grafikkortene ble en flaskehals. Data kan være morsomt, så vi håper du liker store mengder informasjon!
Hvor Mange Kjerner Er Nok til 1080p-Spill?
Vi skal se på og analysere resultatene våre ved oppløsning, i stedet for etter spill, på grunn av effekten gjengivelse arbeidsbelastning har på BÅDE CPU og GPU etterspørsel. Så, med det i tankene, starter vi med vår laveste oppløsning, som bør avsløre forskjellene mellom kjernekonfigurasjoner mest.
Ashes Of The Singularity har vært et utstillingsspill for AMD gjennom årene. Tilbake i DE tidlige gcn-dagene har modeller Som Radeon HD 7950 en fordel over NVIDIA grafikkort i dette spillet på Grunn Av DirectX 12s Asynkrone Databehandlingsfunksjoner, som fungerte bedre PÅ AMD-maskinvare. I disse dager er det fortsatt et ganske heftig benchmark for prosessorer med to forskjellige referanser. La oss ta en titt på den nyeste versjonen, kalt Eskalering.
I DEN GPU-fokuserte testen får vi fire verdier per konfigurasjon: gjennomsnittet i bilder per sekund, og også hvordan spillet utføres med forskjellige «batcher» av draw-samtaler. Lettere-eller antagelig mindre-grupper av trekkanrop har en tendens til å utføre bedre enn mer anstrengende batcher. Det er definitivt et» kne » av slag i våre diagrammer, hvor det å ha flere kjerner får deg mye ytelse, men å miste maskinvaretråder på et visst nivå begynner å ha en reell dra på ytelsen.
her kan vi umiddelbart se at en quad-core prosessor er en ytelsesavløp på både GeForce RTX 3070 og Radeon RX 6800 XT. Det er langt verre uten SMT (Symmetrisk Multi-Threading) også. Samlet sett synes det søte stedet i dette referansen på 1080p å være 12 tråder. Hvis vi ser på vår 6-kjerne / 12-trådkonfigurasjon som en simulert Ryzen 5 5600X, hjelper det oss med å sette et lite perspektiv på det. Det er en ganske mid-range prosessor med kraftig single-threaded ytelse og mye multi-threaded grunt.
Spesielt Hvis du vil få mest mulig ut av en 1080p-skjerm med høy oppdatering, er det fornuftig å få mer enn det minste minimum antall kjerner. Både GEFORCE RTX 3070 Og Radeon RX 6800 XT ble sittende fast et sted i 70 FPS-serien i gjennomsnitt, selv Om Radeon var litt raskere. Vi forventer det, vurderer (MSRP) prisforskjellen mellom de to. La oss se hvordan CPU-fokuserte testpriser.
Igjen ser vi et kne i grafene, og det er veldig tydelig her at mens seks kjerner er nok, trenger det virkelig LITT SMT for å komme helt dit. Ytelsen faller av VED 4C / 4T er spesielt sterk. Uansett, veggen vi treffer PÅ 6C/12T er en full 36% raskere enn vår laveste konfigurasjon.
Neste opp Er Sid Meiers Civilization VI, en tittel som ved lansering var kjent for å være litt AV EN CPU hog, i hvert fall når DET gjelder CPU-ikke-spiller-svingtider som tar en stund. Spillet har to referanser, akkurat Som AotS, og igjen er de skilt mellom CPU og GPU-funksjoner. La OSS ta en titt på AI turn-time test først…
disse resultatene er ganske uventede. Det ser ut til at Når Det gjelder Å ta SINE AI-svinger, Er Civ VI svært begrenset i antall tråder den vil bruke. Vi hadde håpet at flere tråder betydde flere samtidige simuleringer mens det tenkte, men tilsynelatende ER 4C / 4T nok til å gjøre ting. Det som er mer morsomt er hvor mye grafikkortets arkitektur påvirker CPU-svingtider. Vi forventer ikke at den nyeste RDNA 2-brikken I Radeon RX 6800 XT ville legge til rundt 10% ekstra responstid til svinger. Det er ikke som noen av disse er treg i seg selv, det var bare uventet.
grafikkprøven I Civilization VI er langt mer CPU-avhengig enn AI-testen, interessant nok. Disse kartene har mer av en trappetrinns effekt for dem, noe som gjør at vi tror at spillet ikke effektivt utnytter AMDS SMT-tråder, noe Som Cyberpunk 2077 berømt unngikk ved lansering. På begge våre grafikkort på 1080p, ville vi maksimere de fleste høyoppdateringsskjermer med en liten 4c/4T-prosessor, men hvis du trenger alle mulige rammer for å spille Civ på en 1080p 240 Hz-skjerm, bør du pony opp For En Ryzen 7 5800X eller noe lignende.
Neste opp Er Cyberpunk 2077. Vi har gjort mye bråk om ytelse i denne tittelen, som dekker ytelse i dybden både ved lansering og etter den første store oppdateringen. Tittelen har hatt noen flere oppdateringer siden da, og er nå opp til versjon 1.22. Dessverre finnes det fortsatt feil, og biler ser fortsatt ut av tynn luft for å kjøre oss over i en byovergang. La oss se hvordan denne tittelen skalerer ned til en liten ikke-SMT quad core.
denne tittelen skalerer godt opp til 12 kjerner og 24 tråder På Radeon RX 6800 XT, men mindre På GeForce RTX 3070. DET virker SOM CD Projekt Red har endelig adressert ytelsesforbedringer som flere binære hacks utsatt og bare slått PÅ SMT for ALLE Cpuer. Det er spesielt tydelig i quad-core braketten nederst på hvert diagram, Hvor GeForce RTX 3070 har en 25% uptick bare ved å aktivere ekstra tråder. Radeon RX 6800 XT er tilsvarende berørt, men endringen er nærmere 12% på 1080p. på den høye enden, hvor mange kjerner er nok avhenger av skjermen, som en 60hz gamer kunne få med PÅ 4C / 8T, hvis vi ser på de lave bildefrekvenser, mens spillere som liker høyere oppdateringsfrekvenser vil få mer fra hvert trinn opp kjernen og tråd-count stigen.
Undersøker Rammetider Og Effekten AV CPU-Kjerne Og Trådtall
La oss ta en kort pause Fra gjennomsnittlige og lave bildefrekvenser for å se på rammetider for et øyeblikk. VI vet at 4c / 4T-konfigurasjonen er den tregeste av dem alle, men hvordan føles det? Siden Cyberpunk 2077 er vår eneste manuelle test, og fordi Vi fanger våre manuelle tester med CapFrameX, kan vi se på individuelle rammetider. Vi trengte å grave dypere inn i dette spillets ytelse. Et gjennomsnitt på 83 FPS virker ganske bra for 4 kjerner, men det føltes ikke så glatt i praksis. Hva gir?
Dette er faktisk ganske lærerikt. Til tross for en gjennomsnittlig bildefrekvens på 83, brukte spillet mye tid med individuelle rammer som spikte forbi 20 millisekundmerket. Forresten, 20 millisekunder tilsvarer en bildefrekvens på 50 fps. Alt dette» yo-yo » – bevegelsen gjør at spillet føles som om det ikke kjører spesielt jevnt. På Vår FreeSync-skjerm følte det seg litt jumpy, skjønt. Normalt FreeSync hindrer rive og gjør lavere bildefrekvens føles glatt, men det er bare ikke mulig når spillet er tanking og utvinne gjentatte ganger. La oss ta en titt på en av våre 12 C / 24 T-løp i sammenligning.
Dette er mye jevnere,og det viser i lav bildefrekvens rapportert Av CapFrameX i våre bildefrekvensdiagrammer ovenfor. Det er litt å hoppe forbi 20 millisekunder, Men Cyberpunks rammetider forblir vanligvis under 14 millisekunder eller så, noe som resulterer i en lav bildefrekvens (Som Er CapFrame X 1% lav) på over 70 FPS. Spillet føltes mye jevnere på denne måten. Så dette er definitivt noe å huske på: bare fordi en gjennomsnittlig bildefrekvens indikerer at den kjører bra, betyr det ikke at et gitt spilltittel virkelig kjører så jevnt som bildefrekvensen antyder. En gjennomsnittlig FPS er et enkelt datapunkt som representerer tusenvis av rammer, og kan ikke tas som den endelige dommen av glatthet. Et rammetidsdiagram som dette er imidlertid en bedre indikator.
Hold deg til oss, da vi bare er omtrent halvveis gjennom vår første oppløsning. Neste opp vil vi treffe resten av våre 1080p tester og gå videre TIL QHD 1440P.