Auto lanoví v 3ds Max
vybavení modelů 3ds Max spočívá v přípravě pohyblivých částí objektů tak, aby mohly být animovány společně.
v tomto tutoriálu sestavíme model automobilu v 3ds max, abychom jej připravili na animaci. Připravíme kola pro otáčení a tělo pro válcování, stejně jako další parametry, pro animaci automobilové soupravy.
– nejprve se ujistěte, že vaše objekty jsou odděleny, měli byste mít každé kolo samo o sobě a ne jeden 3d model. Je dobré, pokud máte tělo také jako jediný 3D model.
– ujistěte se, že pojmenováváte všechny komponenty, takže bude snazší identifikovat každý jednotlivý prvek ve scéně.
– vůz by měl být ve středu mřížky a všechny otočné body pro vůz a kola by měly být ve středu vybraného modelu, například:
– Wheel01 čep by měl být ve středu tohoto modelu
podívejte se na autory cool animace této soupravy 3ds Max:
krok za krokem výukový program (spousta screenshotů)
resetování otočných bodů:
můžete resetovat nebo přemístit otočný bod výběrem modelu a jít na:
1: hierarchie.
2: Ovlivnit Pouze Pivot.
3: Střed K Objektu.(tím se umístí otočný bod do středu kola.
4: Po dokončení se ujistěte, že zrušíte volbu ovlivnit Pivot pouze kliknutím na tlačítko ještě jednou.
Otáčení Kola:
nejprve musíte skrýt tělo vozu a nechat pouze kola.
1: Klikněte na karoserii vozidla.
2: Klikněte pravým tlačítkem myši na tělo a vyberte z nabídky skrýt výběr.
měli byste mít něco takového.
vytvoření bodového pomocníka
1: Klikněte na kartu Vytvořit.
2: Klikněte na ikonu pomocníků.
3: Stiskněte bodové tlačítko
4\5: je to pro estetiku, jak bude vypadat ikona bodu ve výřezu.
6: Je to Velikost pomocníka, aby byl tak velký nebo tak malý, jak se vám líbí.
pomocí click and Shift Drag vytvořte 3 další kopie pomocníka bodu
1: Klikněte na pomocníka bodu.
2: Stiskněte klávesu Shift na klávesnici v režimu přesunu a přetáhněte některou z 3 OS X Y A Z.
3: Ujistěte se, že je karta objekt nastavena na kopírování.
4: Po dokončení by se mělo vyskakovat okno možností klonu, počet kopií 3 plus ten, který již máte, by měl mít za následek 4 bodové pomocníky.
přejmenování bodových pomocníků.
zarovnání a přejmenování bodových pomocníků na kola.
1: Vyberte pomocníka bodu.
2: Klikněte na text a napište, jaký název chcete pro objekt, ujistěte se, že jste vložili nějaké pomocníky pozice, například FR (FrontLeft) nebo RR (RearRight)
vystupování pomocníků
pomocí nástroje Align zarovnejte pomocníky s koly.
1: Vyberte bodový pomocník pro odpovídající kolo.
2: Stiskněte tlačítko Zarovnat nebo pomocí zkratky Shift + a.
3: Vyberte odpovídající kolo. Příklad: Wheel_PointHP_FR na Wheel_FR
použití nástroje Link
1: Klikněte na nástroj Vybrat a propojit.
2: Klikněte a nepusťte kliknutí, stačí jej přetáhnout na 3 a poté pustit kliknutí myší.
3: Bodový Pomocník.
udělejte to pro všechna kola. Poté, co jsou všechna kola spojena s jejich specifickými bodovými pomocníky, měli byste být schopni otáčet kola pomocí bodových pomocníků, ověřte každé kolo a ujistěte se, že odkaz fungoval.
hlavní ovládací prvky vozu
na panelu tvarů 1 Klikněte na tlačítko obdélník 2
poté zkontrolujte tik na Enable in Viewport, 3.
4/5 je dobré, aby tvary nebyly složité.
udělejte obdélník o něco větší než samotné auto a zarovnejte jej s karoserií automobilu pomocí nástroje zarovnat 6 a poté klepnutím na auto 7.
skryjte pouze geometrii kliknutím na tlačítko Zobrazit a poté zaškrtnutím políčka geometrie. Umístíme bodového pomocníka do středu předních kol a jednoho do středu zadních kol.
vytvořte nového pomocníka pro body a zrušte zaškrtnutí políčka, když jej vytvoříte.
1: Klikněte na kartu Vytvořit.
2: Klikněte na ikonu pomocníků.
3: Stiskněte křížové tlačítko
4: zmenšete velikost, pak kola ukazují pomocníky.
s vybraným pomocníkem přejděte na animaci 1 rollout, Constraints Position 2, Constrainment 3.
poté, co je hotovo Tečkovaná čára by se měla objevit, pomocí tlačítka levým tlačítkem myši klikněte vlevo nebo vpravo, bod pomocník.
klikněte na Přidat pozici Cíl 1, pak na jiný bod pomocník 2.Do stejný postup platí i pro zadní kola.
vytvořte tvar, příklady: šipka, kruh, čára atd.
pomocí tohoto tvaru zarovnejte jej s pomocníkem středového bodu předních kol pomocí nástroje zarovnání, poté pomocí metody ovlivnit pouze otočení použijte znovu nástroj Zarovnání pro umístění čepu ve stejné poloze jako pomocník bodu.
po tom všem, co se děje, klikněte pravým tlačítkem myši na spinner osy Z a nastavte jej na nulu, ale ujistěte se, že vliv pouze Pivot je zakázán.(Osové přadleny jsou umístěny ve střední spodní části obrazovky).
pomocí stejné mechaniky porovnejte následující obrázek.
1: vyrovnejte kružnici se středovým pomocníkem předních kol. A Pohni s tím.
2/3: nejprve vytvořte kruh a položte jej na střed vozu, obdélník by měl být čtverec a zarovnejte jej s kruhem.
pojmenování Rig
můžete použít můj způsob pojmenování, nebo vlastní. Změňte také barvy ovládacích prvků.
pojmenování a vytváření ovládacích prvků kola
použijte stejnou mechaniku a vytvořte obdélníky a kruhy a odpovídajícím způsobem zarovnejte.
Car_wheel_fr_ctrl a ostatní části používající stejnou konvenci pojmenování musí být zarovnány s bodovým pomocníkem jejich kola.
stejnou metodou také vytvořte osy:
použijte nástroj zarovnat a zarovnejte je s pomocníky středového bodu.
hierarchie připojení pomocí nástroje Select & Link
první odkaz 1 až 2, Poté 2 až 3, Zkontrolujte, zda je připojení správné otočit 3 a zjistit, zda 1a 2 následovat.
Rotacectrl spojující
odkaz 1 na 3 a 3 na 2.Do to pro všechna kola
poté je třeba propojit dvě nápravy, odkaz 1 až 3 a 2 až 4.
Freeze Transform
Vyberte všechny ovladače a podržte ALT a klikněte pravým tlačítkem na výřez.
okno by mělo pop-up po tomto hit ok.
přidání role a naklonění vozu
1: Vytvořte bodového pomocníka a umístěte jej uprostřed vozu a vpravo, když narazí na břicho automobilu.
2: spojte tělo vozu s pomocníkem bodu, 2 až 1
3: odkaz 1 až 3.
Float Limit Controller
vyberte vnitřní kruh 1 pak přejděte na pohybový panel 2, z Assign Controller rollout klikněte na osu X 3, po kliknutí na tlačítko Assign Controller 4, seznam by měl pop-out vybrat Float Limit 5.
6 \ 7 jsou limity kružnice v typu osy X v hodnotě a pohybují kružnicí ve směru X, takže se kružnice může pohybovat pouze do dosažení okraje obdélníku.
udělejte totéž pro osu Y, jediné, co musíte změnit, je 3 Vyberte osu Y.
a nakonec pro osu Z proveďte totéž, pouze hodnoty 6/7 je nastavte na 0.
Lean and Roll, Wire Parameters
vyberte středový kruh a klikněte pravým tlačítkem na výřez, rozbalovací nabídka by měla vyskočit, kliknout na tlačítko parametrů drátu, poté kliknout na transform, position, zero POS XYZ, X Position a Limited Controller Bezier Float, poté se s ním objeví Tečkovaná čára vyberte pomocníka středního bodu a poté klikněte na transform, rotation, zero POS XYZ, y rotation a Limited Controller Bezier Float.
po tom všem se objeví další okno s názvem zapojení parametrů.
Vyberte směr 1 a klikněte na tlačítko Připojit 3 aby se auto pohybovalo méně při použití role a štíhlé CTRL musíte rozdělit 2 začněte hodnotou 500 a přidat nebo dát nižší hodnotu.
proveďte stejný postup pro osu polohy Y, stačí na ni kliknout v okně zapojení parametrů.
také pokud jsou parametry role nebo lean obráceny, stačí dát mínus (-) na začátek věty 2.
příklad: – Limited_Controller_Bezier_Float/800
pomocí nástroje link propojte pomocníka bodu 1 s Car_Wheel_FR_CTRL 2, proveďte totéž pro všechny ostatní části.
odkaz 1 na 2.
propojte Axel s driftem CTRL.
otáčení předních kol
vytvořte dva bodové pomocníky (1) pouze pro přední kola a zarovnejte je s každým kolem.
vyberte jednoho z pomocníků bodů, přejděte na animace, omezení, omezení orientace a poté klikněte na Car_Stearing_CTRL 5.
proveďte totéž pro druhé kolo.
poté znovu vyberte pomocníka bodu a propojte jej (2) a poté propojte (1) s (3).
udělejte totéž pro druhé kolo.
Chcete-li zamknout otáčení měřítka nebo pohybovat, takže jste schopni jen pohybovat v jednom směru.
přidání automatických otočení kol
klikněte na kořen, poté ze seznamu modifikátorů vyberte držák atributů a přejděte do editoru animací a parametrů.
v editoru parametrů změňte název jako na obrázku
a od -100 do 100.
vyberte Car_WheelRotation_FR_CTRL přejděte na pohybový panel z rotace, přiřaďte tlačítko řadiče a zvolte Expression Controller, změňte název na S1 a stiskněte create, z pohledu stopy vyberte DriveSpeed a stiskněte ok.
ve výrazové straně napište NT * S1, pokud se kolo pohybuje v opačném směru, vložte mínus-NT*S1.
po dokončení klikněte na vyhodnotit a zavřít.
Chcete-li ověřit, zda to fungovalo, vyberte Car_ROOT zvyšte hodnotu rychlosti jízdy a stiskněte tlačítko play na časové ose.
u zadních kol proveďte totéž, pouze změňte rychlost jízdy se zadním roztečí ve výběru zobrazení stopy.
vybavení je kompletní! … pokud jste se dostali tak daleko …
přidejte tento příspěvek na své webové stránky, Blog nebo fórum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/car-rigging-in-3ds-max/" target="_blank">3ds Max Car Rigging</a>