januari 26, 2022

bil rigg i 3ds Max

rigg 3ds Max modeller består av att förbereda rörliga delar av objekten så att de kan animeras tillsammans.

i denna handledning riggar vi en bilmodell i 3ds max för att göra den redo för animering. Vi kommer att förbereda hjulen för rotation och kroppen för rulle, liksom andra parametrar, för att animera bilriggen.

– Wheel01 pivoten ska vara i mitten av den modellen

kolla in författarna cool animation av denna 3ds Max bilrigg:

Förbered en 3ds Max-rigg för animering

steg för steg Rigghandledning (massor av skärmdumpar)

återställa pivotpunkterna:

du kan återställa eller flytta en pivotpunkt genom att välja modell och gå till :

1: hierarki.

2: Påverkar Endast Pivot.

3: Centrera Till Objekt.(detta kommer att sätta svängpunkten i mitten av hjulet.

4: När du är klar, se till att du avmarkerar Affect Pivot bara genom att klicka på knappen en gång till.

Hjulrotation:

först måste du gömma bilens kropp och bara lämna hjulen.

1: Klicka på karossen.

2: Högerklicka på kroppen och välj från menyn, dölj val.

du borde ha nåt sånt här.

skapa en Punkthjälpare

1: Klicka på fliken Skapa.

2: Klicka på hjälpar-ikonen.

3: Tryck på Punktknappen

4\5: Det är för estetik, hur kommer Punktikonen i visningsområdet att se ut.

6: Det är storleken på hjälpen, gör den så stor eller så liten som du vill.

använd klicka och skift dra gör 3 fler kopior av Punkthjälpen

1: Klicka på Punkthjälpen.

2: Tryck på Shift-tangenten på tangentbordet medan du är i flyttläge och dra i någon av 3-axeln X Y och Z.

3: Se till att fliken Objekt är inställd på att kopiera.

4: efter det är gjort fönstret Clone Options ska dyka upp, gör antalet kopior 3 plus den du redan har bör resultera i 4 punkt hjälpare.

byta namn på Punkthjälparna.

justera och byta namn på Punkthjälparna till hjulen.

1: Välj Punkthjälpen.

2: Klicka på texten och skriv vilket namn du vill ha för objektet, se till att du sätter någon form av positionshjälpmedel, till exempel FR (FrontLeft) eller RR (RearRight)

Alighting thePoint Helpers

Använd verktyget Align för att rikta in point Helpers mot hjulen.

1: Välj Punkthjälpen för motsvarande hjul.

2: Tryck på Align-knappen eller genom att använda en genväg Shift + A.

3: Välj motsvarande hjul. Exempel: Wheel_PointHP_FR till Wheel_FR

använda länkverktyget

1: Klicka på Välj och länkverktyget.

2: Klicka och släpp inte klicket bara dra det till 3 och släpp sedan musklicket.

3: Punkt Hjälpare.

gör detta för alla hjul. När alla hjul är kopplade till sina specifika Punkthjälpare bör du kunna rotera hjulen med hjälp av Punkthjälparna, verifiera varje hjul för att se till att länken fungerade.

Huvudbilkontrollerna

från Formpanelen 1 klickar du på Rektangelknappen 2

kontrollera sedan tik på Aktivera i visningsport, 3.

4/5 det är bra att göra formerna inte komplexa.

gör rektangeln lite större än själva bilen och rikta in den mot bilens kropp med hjälp av justeringsverktyget 6 och klicka sedan på bilen 7.

dölj bara geometrin genom att klicka på Display-knappen och sedan markera geometri. Vi kommer att sätta en Punkthjälpare i mitten av framhjulen och en i mitten av bakhjulen.

skapa en ny Punkthjälpare och avmarkera kryssrutan när du skapar den.

1: Klicka på fliken Skapa.

2: Klicka på hjälpar-ikonen.

3: Tryck på korsknappen

4: gör storleken mindre än hjulen pekar hjälpare.

med den valda Punkthjälpen går du till utbyggnaden av animering 1, Begränsningsposition 2,begränsning 3.

efter det är gjort en prickad linje ska visas, med hjälp av Vänsterklicksknappen klicka på vänster eller höger,Punkthjälpare.

klicka på Lägg till Positionsmål 1, sedan på annan Punkthjälpare 2.Do samma procedur för bakhjulen också.

gör en form, exempel: pil, cirkel, linje, etc.

använda den formen rikta in den mot framhjulens mittpunktshjälpare med justeringsverktyget, efter det att du använder metoden Affect Pivot Only använd igen justeringsverktyget för att placera vridningen i samma position som Punkthjälpen.

efter allt som är gjort högerklicka på Z-axeln spinner och ställ in den till noll, men se till att påverka Pivot endast är inaktiverad.(Axel spinnare är belägna i mitten nedre delen av skärmen).

matcha följande bild med samma mekanik.

1: Rikta in cirkeln mot framhjulets Mittpunktshjälpare. Och flytta upp det.

2/3: gör cirkeln först och lägg den i mitten av bilen, rektangeln ska vara en fyrkant och anpassa den till cirkeln.

namnge riggen

du kan använda min namngivningsmetod eller din egen. Ändra också färgerna på kontrollerna.

namngivning och tillverkning av hjulbilkontrollerna

Använd samma mekanik och gör rektanglarna och cirklarna, anpassa därefter.

Car_Wheel_FR_CTRL och de andra delarna som använder samma namnkonvention måste anpassas till punkthjälpen på deras hjul.

använd också samma metod för att göra axlarna:

använd align-verktyget och rikta in dem till mittpunkthjälparna.

Hierarkianslutning med verktyget Select & Link

första länken 1 till 2, sedan 2 till 3, för att kontrollera om anslutningen är rätt rotera 3 och se om 1 och 2 följer.

hjul RotationCTRL länkning

länk 1 till 3 och 3 till 2.Do detta för alla hjul

Därefter måste du länka de två axlarna, länka 1 till 3 och 2 till 4.

Freeze Transform

Välj alla kontroller och håll ALT och högerklicka på visningsområdet.

ett fönster ska dyka upp efter det slog ok.

lägga till rullen och luta bilen

1: Skapa en punkt hjälpare och placera den i mitten av bilen och höger när den träffar magen på bilen.

2: länka karossen till Punkthjälpen, 2 till 1

3: länk 1 till 3.

Float Limit Controller

välj den inre cirkeln 1 och gå sedan till motion panel 2, från Assign Controller rollout klicka på X-axeln 3, Efter att ha klickat på Assign Controller-knappen 4, bör en lista pop-out välja Float Limit 5.

6 \ 7 är gränserna för cirkeln i X-axeltypen i ett värde och flytta cirkeln i X-riktningen, gör det så att cirkeln bara kan röra sig tills rektangelns kant är uppnådd.

gör samma sak för Y-axeln, det enda du behöver ändra är 3 Välj Y-axeln.

och slutligen för Z-axeln, gör samma sak bara värdena på 6/7 ställer dem till 0.

luta och rulla, Trådparametrar

Välj mittcirkeln och högerklicka på visningsområdet, en utrullningsmeny ska dyka upp, klicka på trådparameterknappen, klicka sedan på transform, position, zero pos XYZ, X Position och Limited Controller Bezier Float, efter det kommer en prickad linje att visas med den välj mittpunkthjälpen och klicka sedan på transform, rotation, zero pos XYZ, Y rotation och Limited Controller Bezier Float.

efter allt detta visas ett annat fönster som heter Parameterkablar.

Välj riktning 1 och klicka på anslutningsknappen 3 för att få bilen att röra sig mindre när du använder rullen och luta CTRL måste du dela 2 Börja med ett värde på 500 och Lägg till eller sätt ett lägre värde.

gör samma procedur för y-positionsaxeln, klicka bara på den i Parameterkabelfönstret.

även om roll-eller lean-parametrarna är omvända, sätt bara ett minus ( – ) i början av meningen 2.

exempel: – Limited_Controller_Bezier_Float/800

använd länkverktyget, länka Punkthjälpen 1 till Car_Wheel_FR_CTRL 2, gör detsamma för alla andra delar.

länk 1 till 2.

länka axeln till Drift CTRL.

framhjulens Rotation

skapa två Punkthjälpare (1) bara för framhjulen och rikta in dem mot varje hjul.

välj en av Punkthjälparna och gå sedan till animering, begränsningar, Orienteringsbegränsningar och klicka sedan på Car_Stearing_CTRL 5.

gör samma sak för det andra hjulet.

välj sedan en Punkthjälpare igen och länka den (2) och länka sedan (1) till (3).

gör samma sak för det andra hjulet.

om du vill låsa skala Rotation eller flytta så att du kan bara röra sig i en riktning.

lägga till automatiska hjulspinn

klicka på roten, välj sedan Attributhållare från modifieringslistan och gå sedan till animering och Parameterredigerare.

i Parameterredigeraren ändras namnet som på bilden

och från till -100 och till 100.

Välj Car_WheelRotation_FR_CTRL gå till rörelsepanelen Z Rotation, tilldela Controller-knappen och välj Expression Controller, ändra namnet till S1 och tryck på Skapa, från Spårvyn Välj Välj DriveSpeed och tryck på ok.

i Uttryckssidan skriver NT*S1 om hjulet rör sig i den andra riktningen sätta minus-NT*S1.

när allt är klart klickar du på utvärdera och stäng.

för att verifiera om det fungerade välj Car_ROOT öka värdet på körhastigheten och slå spela på tidslinjen.

för bakhjulen gör samma sak bara ändra DriveSpeed med RearSpin i spåret View Pick.

riggen är klar! … om du har kommit så här långt … saucic

Lägg till det här inlägget på din webbplats,blogg eller Forum:

<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/car-rigging-in-3ds-max/" target="_blank">3ds Max Car Rigging</a>
om du gillade denna handledning, Vänligen dela med dina vänner!

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.