takielunek samochodowy w 3ds Max
Olinowanie modeli 3ds Max polega na przygotowaniu ruchomych części obiektów tak, aby mogły być animowane razem.
w tym samouczku ustawimy model samochodu w 3ds max, aby przygotować go do animacji. Przygotujemy koła do obrotu i karoserię do toczenia, a także inne parametry, aby ożywić platformę samochodową.
– najpierw upewnij się, że Twoje obiekty są oddzielone, powinieneś mieć każde koło samo, a nie jeden pojedynczy model 3d. To dobrze, jeśli masz ciało również jako pojedynczy model 3D.
– upewnij się, że nazwiesz wszystkie komponenty, aby łatwiej było zidentyfikować każdy pojedynczy element na scenie.
– samochód powinien znajdować się na środku siatki, a wszystkie punkty obrotu samochodu i kół powinny znajdować się na środku wybranego modelu, na przykład:
– Wheel01 pivot powinien znajdować się na środku tego modelu
Sprawdź autorów fajna animacja tego 3ds Max Car rig:
samouczek krok po kroku (wiele zrzutów ekranu)
Resetowanie punktów obrotu:
możesz zresetować lub zmienić położenie punktu obrotu, wybierając model i przechodząc do :
1: hierarchia.
2: Dotyczy Tylko Pivota.
3: Wyśrodkuj Do Obiektu.(spowoduje to umieszczenie punktu obrotu na środku koła.
4: po zakończeniu upewnij się, że odznaczyłeś wpływ Pivot, klikając przycisk jeszcze raz.
Obrót Koła:
najpierw musisz ukryć nadwozie samochodu i zostawić tylko koła.
1: Kliknij karoserię samochodu.
2: Kliknij prawym przyciskiem myszy na ciele i wybierz z menu, Ukryj zaznaczenie.
powinieneś mieć coś takiego.
Tworzenie pomocnika punktowego
1: Kliknij kartę Utwórz.
2: Kliknij ikonę pomocników.
3: Naciśnij przycisk punktowy
4\5: chodzi o estetykę, jak będzie wyglądała ikona punktu w widoku.
6: Jest to Rozmiar pomocnika, spraw, aby był tak duży lub tak mały, jak chcesz.
za pomocą kliknięcia i przesunięcia wykonaj 3 kolejne kopie pomocnika punktu
1: Kliknij pomocnika punktu.
2: Naciśnij klawisz Shift na klawiaturze, gdy jesteś w trybie przesuwania i przeciągnij dowolną z 3 osi X Y i Z.
3: Upewnij się, że zakładka obiekt jest ustawiona na kopiowanie.
4: Po wykonaniu tego powinno wyskoczyć okno opcji klonowania, aby Liczba kopii 3 plus ta, którą już masz, skutkowała 4-punktowymi pomocnikami.
zmiana nazwy pomocników punktów.
wyrównywanie i zmiana nazwy punktów pomocników na koła.
1: Wybierz Pomocnik punktu.
2: Kliknij na tekst i napisz jaką nazwę chcesz dla obiektu, upewnij się, że umieściłeś jakieś helpery pozycji, na przykład FR (FrontLeft) lub RR (RearRight)
wyrównywanie pomocników punktu
użyj Narzędzia Wyrównaj, aby wyrównać pomocniki punktu do kół.
1: Wybierz Pomocnik punktu dla odpowiedniego koła.
2: wciśnij przycisk Wyrównaj lub używając skrótu Shift + A.
3: Wybierz odpowiednie koło. Przykład: Wheel_PointHP_FR do Wheel_FR
Korzystanie z narzędzia łącza
1: Kliknij narzędzie Wybierz i połącz.
2: Kliknij i nie puszczaj kliknięcia po prostu przeciągnij go do 3, a następnie puść kliknięcie myszką.
3: Point Helper.
zrób to dla wszystkich kół. Po tym, jak wszystkie koła są połączone z konkretnymi pomocnikami punktowymi, powinieneś być w stanie obracać koła za pomocą pomocników punktowych, zweryfikować każde koło, aby upewnić się, że link działa.
główne sterowanie samochodem
z Panelu kształty 1, Kliknij przycisk prostokąt 2
następnie sprawdź tik na Włącz w widoku, 3.
4/5 dobrze, aby kształty nie były skomplikowane.
zrób prostokąt trochę większy niż sam samochód i wyrównaj go do nadwozia samochodu za pomocą Narzędzia Wyrównaj 6, a następnie kliknij samochód 7.
Ukryj tylko geometrię, klikając przycisk Wyświetl, a następnie zaznaczając geometrię. Mamy zamiar umieścić punkt pomocnika w środku przednich kół i jeden w środku tylnych kół.
Utwórz nowy pomocnik punktu i odznacz pole wyboru podczas jego tworzenia.
1: Kliknij kartę Utwórz.
2: Kliknij ikonę pomocników.
3: Naciśnij przycisk Krzyża
4: Zmniejsz rozmiar niż Pomocnicy kół.
z zaznaczonym pomocnikiem punktu przejdź do animacji 1 rollout, pozycja ograniczeń 2, ograniczenie 3.
po wykonaniu tej czynności powinna pojawić się linia przerywana, za pomocą przycisku kliknij lewym przyciskiem myszy na lewo lub prawo, Point Helper.
kliknij na Add position Target 1, a następnie na other Point Helper 2.Do ta sama procedura dotyczy również tylnych kół.
Stwórz kształt, przykłady: Strzałka, okrąg, linia itp.
używając tego kształtu wyrównaj go do pomocnika punktu środkowego przednich kół za pomocą Narzędzia Wyrównaj, następnie używając metody tylko wpływ na Pivot użyj ponownie Narzędzia Wyrównaj, aby ustawić pivot w tej samej pozycji co Punkt pomocniczy.
po tym wszystkim, co jest zrobione kliknij prawym przyciskiem myszy na obrotnicy osi Z i ustawić go na zero, ale upewnij się, że wpływ tylko Pivot jest wyłączony.(Obrotnice osi znajdują się w środkowej dolnej części ekranu).
używając tej samej mechaniki, dopasuj poniższy obrazek.
1: Wyrównaj okrąg do punktu środkowego przednich kół. I podnieś to.
2/3: najpierw ustaw okrąg i umieść go na środku samochodu, prostokąt powinien być kwadratem i wyrównaj go do okręgu.
nazywając platformę
możesz użyć mojej metody nazewnictwa lub własnej. Zmień również kolory elementów sterujących.
nazewnictwo i dokonywanie kontroli koła samochodu
Użyj tej samej mechaniki i wykonaj prostokąty i okręgi, odpowiednio wyrównując.
Car_Wheel_FR_CTRL i inne części używające tej samej konwencji nazewnictwa muszą być wyrównane do punktu Helpera ich koła.
użyj również tej samej metody do tworzenia osi:
użyj Narzędzia Wyrównaj i wyrównaj je do pomocników punktu środkowego.
połączenie hierarchiczne za pomocą narzędzia Wybierz & łącze
najpierw łącze 1 do 2, a następnie 2 do 3, aby sprawdzić, czy połączenie jest prawidłowe, obróć 3 i sprawdź, czy 1 i 2 wykonaj.
obracanie kół
Link 1 do 3 i 3 do 2.Do to dla wszystkich kół
następnie musisz połączyć dwa osie, Link 1 do 3 i 2 do 4.
Zatrzymaj transformację
Wybierz wszystkie kontrolery i przytrzymaj ALT i kliknij prawym przyciskiem myszy na widoku.
okno powinno wyskoczyć po tym uderzeniu ok.
dodawanie rolki i pochylenia samochodu
1: Utwórz pomocnika punktowego i umieść go na środku samochodu i tuż, gdy uderzy w brzuch samochodu.
2: Link nadwozia samochodu do punktu pomocniczego, 2 do 1
3: Link 1 do 3.
Float Limit Controller
wybierz wewnętrzny krąg 1, a następnie przejdź do panelu ruchu 2, z rollout Przypisz Kontroler kliknij oś X 3, Po kliknięciu przycisku Przypisz Kontroler 4, lista powinna wyskoczyć wybierz limit Float 5.
6\7 są granicami okręgu w typie osi X w wartości i przesuwają okrąg w kierunku X, sprawiają, że okrąg może się poruszać tylko do osiągnięcia granicy prostokąta.
zrób to samo dla osi Y, jedyne co musisz zmienić to 3 Wybierz oś Y.
i wreszcie dla osi Z, zrób to samo tylko wartości 6/7 ustawiają je na 0.
Lean and Roll, parametry drutu
Wybierz środkowe koło i kliknij prawym przyciskiem myszy na viewport, menu rollout powinno wyskoczyć, kliknij przycisk Parametry drutu, następnie kliknij transform, position, zero pos XYZ, X Position I Limited Controller Bezier Float, po tym pojawi się linia przerywana wybierz środkowy punkt pomocnika, a następnie kliknij transform, rotation, zero POS XYZ, y rotation i Limited Controller Bezier Float.
po tym wszystkim pojawi się kolejne okno o nazwie okablowanie parametrów.
Wybierz kierunek 1 i kliknij przycisk Połącz 3 aby samochód poruszał się mniej przy użyciu rolki i lean CTRL musisz podzielić 2 start z wartością 500 i dodać lub umieścić niższą wartość.
wykonaj tę samą procedurę dla osi położenia Y, po prostu kliknij ją w oknie okablowania parametrów.
również jeśli parametry roll lub lean są odwrócone, po prostu umieść minus ( – ) na początku zdania 2.
przykład: – Limited_Controller_Bezier_Float/800
używając narzędzia link, połącz Helper punktu 1 z Car_Wheel_FR_CTRL 2, Zrób to samo dla wszystkich pozostałych części.
Link 1 do 2.
Połącz Axel z Drift CTRL.
obrót przednich kół
utwórz dwa punkty pomocnicze (1) tylko dla przednich kół i wyrównaj je do każdego koła.
wybierz jeden z pomocników punktu, a następnie przejdź do Animation, Constraints, Orientation Constraints, a następnie kliknij Car_Stearing_CTRL 5.
zrób to samo dla drugiego koła.
następnie ponownie wybierz punkt Helper i połącz go (2), a następnie połącz (1) z (3).
zrób to samo dla drugiego koła.
jeśli chcesz zablokować obrót skali lub przenieść, dzięki czemu możesz po prostu poruszać się w jednym kierunku.
dodawanie automatycznych obrotów koła
kliknij główny, następnie z listy modyfikatorów wybierz uchwyt atrybutu, a następnie przejdź do edytora animacji i parametrów.
w edytorze parametrów Zmień nazwę jak na obrazku
i z -100 i na 100.
Wybierz Car_WheelRotation_FR_CTRL przejdź do obracania panelu ruchu z, Przypisz przycisk kontrolera i wybierz Kontroler ekspresji, Zmień nazwę na S1 i naciśnij create, z widoku ścieżki Wybierz DriveSpeed i naciśnij ok.
po stronie wyrażenia wpisz NT*S1, jeśli koło porusza się w innym kierunku, wpisz minus-NT*S1.
po zakończeniu kliknij oceniaj i zamknij.
aby sprawdzić, czy działa, Wybierz Car_ROOT zwiększ wartość prędkości jazdy i naciśnij play na osi czasu.
dla tylnych kół zrób to samo tylko Zmień napęd z tylnym spinem w Pick widoku toru.
takielunek zakończony! … jeśli dotarłeś tak daleko … 😉
Dodaj ten post na swojej stronie, blogu lub Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/car-rigging-in-3ds-max/" target="_blank">3ds Max Car Rigging</a>