autotechniek in 3ds Max
Rigging 3ds Max modellen bestaat uit het voorbereiden van de beweegbare delen van de objecten, zodat ze samen kunnen worden geanimeerd.
In deze tutorial, zullen wij een automodel in 3ds maximum installeren om het klaar voor animatie te krijgen. We zullen de wielen voorbereiden voor rotatie en het lichaam voor roll, evenals andere parameters, om de auto tuig animeren.
– zorg er eerst voor dat uw objecten gescheiden zijn, u moet elk wiel zelf hebben en niet één enkel 3d-model. Het is goed als je het lichaam ook als een enkel 3D-model.
– zorg ervoor dat u alle componenten een naam geeft, zodat het gemakkelijker is om elk element in de scà ne te identificeren.
– de auto moet in het midden van het raster staan en alle draaipunten voor de auto en de wielen moeten in het midden van het geselecteerde model staan, bijvoorbeeld:
– Wheel01 het draaipunt moet in het midden van dat model staan
bekijk de coole animatie van deze 3ds Max Car rig:
stap voor stap Rigging Tutorial (veel screenshots)
de draaipunten resetten:
u kunt een draaipunt resetten of verplaatsen door het model te selecteren en te gaan naar :
1: hiërarchie.
2: Alleen Invloed Op Pivot.
3: Centreren Naar Object.(dit zal het draaipunt in het midden van het wiel.
4: Nadat u klaar bent zorg ervoor dat u Affect Pivot alleen deselecteert door nog één keer op de knop te klikken.
Rotatie Van Het Wiel:
eerst moet u de carrosserie van de auto verbergen en alleen de wielen achterlaten.
1: klik op de carrosserie.
2: Klik met de rechtermuisknop op de body en selecteer uit het menu, Verberg de selectie.
je zou zoiets moeten hebben.
een Point Helper aanmaken
1: klik op het tabblad aanmaken.
2: Klik op het pictogram Helpers.
3: Druk op de Punttoets
4\5: Het is voor esthetiek, hoe zal het Puntpictogram in de viewport eruit zal zien.
6: Het is de grootte van de helper, maak het zo groot of zo klein als je wilt.
met behulp van klikken en Shift slepen maak nog 3 kopieën van de Point Helper
1: klik op de Point Helper.
2: Druk op de Shift-toets op uw toetsenbord in de verplaatsingsmodus en sleep een van de 3 assen X Y en Z.
3: Controleer of het tabblad Object is ingesteld op Kopiëren.
4: daarna verschijnt het venster kloon-opties, Maak het aantal kopieën 3 plus het aantal kopieën dat u al hebt, resulteert in 4 punten Helpers.
hernoem de Point Helpers.
de Punthelpers uitlijnen en hernoemen naar de wielen.
1: Selecteer de Point Helper.
2: Klik op de tekst en schrijf welke naam u wilt voor het object, zorg ervoor dat u een soort van positie helpers, bijvoorbeeld FR (FrontLeft) of RR (RearRight)
de punthelpers uitlijnen
gebruik het Uitlijngereedschap om de Punthelpers op de wielen uit te lijnen.
1: Selecteer de Point Helper voor het bijbehorende wiel.
2: Druk op de Uitlijnknop of gebruik een sneltoets Shift + A.
3: Selecteer het betreffende wiel. Voorbeeld: Wheel_PointHP_FR naar Wheel_FR
gebruik de Link tool
1: klik op de Selecteer en Link tool.
2: Klik en laat de klik niet los sleep het gewoon naar 3 en daarna laat de muisklik los.
3: Point Helper.
doe dit voor alle wielen. Nadat alle wielen zijn gekoppeld met hun specifieke punt Helpers moet u in staat zijn om de wielen te draaien met behulp van de punt Helpers, controleer elk wiel om ervoor te zorgen dat de link werkte.
de belangrijkste Autobediening
in het deelvenster vormen 1, klik op de Rechthoekknop 2
daarna controleer de tik op Inschakelen in Viewport, 3.
4/5 het is goed om de vormen niet te complex te maken.
maak de rechthoek iets groter dan de auto zelf en lijn deze uit op de carrosserie van de auto met het Uitlijngereedschap 6 en klik vervolgens op auto 7.
Verberg alleen de geometrie door op de Display knop te klikken en vervolgens op geometrie te tikken. We gaan een Point Helper in het midden van de voorwielen en een in het midden van de achterwielen.
Maak een nieuwe Point Helper en schakel het vinkje uit wanneer u het maakt.
1: klik op het tabblad aanmaken.
2: Klik op het pictogram Helpers.
3: Druk op de kruisknop
4: Maak de maat kleiner dan de wielen punt Helpers.
met de Point Helper geselecteerd ga naar de animatie 1 uitrol, beperkingen positie 2, beperking 3.
daarna wordt gedaan een stippellijn moet verschijnen, met behulp van de linker muisknop klik op de linker of rechter, Point Helper.
klik op Add Position Target 1 en vervolgens op andere Point Helper 2.Do dezelfde procedure voor de achterwielen ook.
Maak een vorm, voorbeelden: pijl, cirkel, lijn, enz.
met deze vorm uitlijnen met het uitlijngereedschap, daarna met de Affect Pivot Only-methode Gebruik opnieuw het uitlijngereedschap om de pivot in dezelfde positie te plaatsen als de Point Helper.
na alles wat gedaan is, klik met de rechtermuisknop op de Z-as spinner en stel deze in op nul, maar zorg ervoor dat alleen Affect Pivot is uitgeschakeld.(De as spinners bevinden zich in het middenonder gedeelte van het scherm).
met behulp van dezelfde mechanica, overeenkomen met de volgende afbeelding.
1: lijn de cirkel uit op het middenpunt van de voorwielen. En verplaats het naar boven.
2/3: maak eerst de cirkel, en zet hem op het midden van de auto, de rechthoek moet een vierkant zijn, en lijn hem uit met de cirkel.
naamgeving van de Rig
u kunt mijn naamgevingsmethode gebruiken, of uw eigen. Verander ook de kleuren van de besturingselementen.
naamgeving en het maken van de wheel car controls
gebruik dezelfde mechanica, en maak de rechthoeken en Cirkels, het dienovereenkomstig uitlijnen van de.
de Car_Wheel_FR_CTRL en de andere delen die dezelfde naamgevingsconventie gebruiken, moeten worden uitgelijnd op de Punthelper van hun wiel.
gebruik dezelfde methode om de axels te maken:
gebruik het uitlijngereedschap en lijn ze uit met de middelste Punthelpers.
hiërarchische verbinding met behulp van het Select & Link Tool
eerste Link 1 naar 2, dan 2 naar 3, om te controleren of de verbinding goed is draai 3 en kijk of 1 en 2 volgen.
wielen RotationCTRL Linking
Link 1 t / m 3 and 3 to 2.Do dit voor alle wielen
daarna, je nodig hebt om de twee axels te koppelen, Link 1 naar 3, en 2 naar 4.
Stop Transform
Selecteer alle controllers en houd ALT ingedrukt en klik met de rechtermuisknop op de viewport.
er verschijnt een venster nadat u op ok hebt gedrukt.
het toevoegen van de Roll en Lean van de auto
1: Maak een Point Helper en plaats deze in het midden van de auto en precies wanneer deze de buik van de auto raakt.
2: Link de carrosserie van de auto met de Point Helper, 2 tot 1
3: Link 1 tot 3.
Float Limit Controller
Selecteer de binnenste cirkel 1 ga dan naar het motion panel 2, van de controller toewijzen uitrol klik op de x-as 3, na de klik op de controller toewijzen knop 4, een lijst moet pop-out kiezen Float Limit 5.
6 \ 7 zijn de grenzen van de cirkel in het type X-as in een waarde en verplaats de cirkel in de x-richting, zodat de cirkel alleen kan bewegen totdat de rand van de rechthoek is bereikt.
doe hetzelfde voor de Y-as, het enige wat je hoeft te veranderen is 3 Selecteer de Y-as.
en tot slot voor de Z-as, doe hetzelfde alleen de waarden van 6/7 zetten ze op 0.
Lean and Roll, Wire Parameters
Selecteer de middelste cirkel en klik met de rechtermuisknop op de viewport, een uitrol menu moet pop-out, klik op de wire parameters knop, daarna klik op transformeren, positie, nul pos XYZ, X positie, en beperkte Controller Bezier Float, daarna een stippellijn zal verschijnen met het selecteer de middelste punt Helper klik dan op transformeren, rotatie, nul pos XYZ, Y rotatie, en beperkte Controller Bezier Float.
na dit alles, een ander venster zal verschijnen genaamd Parameter bedrading.
kies de richting 1 en klik op de connect knop 3 om de auto minder te laten bewegen bij het gebruik van de roll en lean CTRL moet u 2 delen begin met een waarde van 500 en de Toevoegen of een lagere waarde.
doe dezelfde procedure voor de Y-positie as, klik er gewoon op in het Parameterbedradingsvenster.
ook als de rol-of magerparameters omgekeerd zijn, zet dan gewoon een min ( – ) aan het begin van zin 2.
voorbeeld: – Limited_Controller_Bezier_Float/800
gebruik de link tool, Koppel de Point Helper 1 Aan Car_Wheel_FR_CTRL 2, doe hetzelfde voor alle andere delen.
Link 1 naar 2.
Koppel de as aan de Drift CTRL.
rotatie van de voorwielen
Creëer twee Punthelpers (1) alleen voor de voorwielen en lijn ze uit op elk wiel.
selecteer een van de punt Helpers ga dan naar animatie, beperkingen, oriëntatie beperkingen, en klik vervolgens op Car_Stearing_CTRL 5.
doe hetzelfde voor het andere wiel.
selecteer daarna opnieuw een Point Helper en link het (2) dan link (1) naar (3).
doe hetzelfde voor het andere wiel.
Als u de Schaalrotatie wilt vergrendelen of verplaatsen, zodat u in staat bent om gewoon in één richting te bewegen.
het toevoegen van automatische wiel spins
klik op de ROOT, kies vervolgens uit de lijst met wijzigingen Attribuuthouder, ga dan naar animatie en Parameter Editor.
in de Parameter Editor Verander de naam zoals in de afbeelding
en van -100 en 100.
Selecteer Car_WheelRotation_FR_CTRL ga naar het motion panel Z rotatie, wijs Controller knop en kies expressie Controller, verander de naam in S1 en druk op maken, van de Track View Pick kies DriveSpeed en druk op ok.
in de Expressiezijde schrijf NT * S1 als het wiel in de andere richting beweegt zet min-NT*S1.
nadat alles is voltooid, klikt u op evalueren en sluiten.
om te controleren of het werkte selecteert u Car_ROOT verhoog de waarde van de Stationssnelheid en druk op Afspelen op de tijdlijn.
voor de achterwielen doe hetzelfde alleen veranderen rijsnelheid met RearSpin in de Spoorweergave Pick.
de tuigage is compleet! … als je zover bent gekomen … 😉
voeg dit bericht toe aan je Website, Blog of Forum:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/car-rigging-in-3ds-max/" target="_blank">3ds Max Car Rigging</a>