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믹스를 설명하는 데 사용하는 특성 중 하나는 크기입니다. 큰,거대한,거대한,등등,음악 제작의 구경을 표현하는 데 사용되는 모든 용어입니다.
그래서,정확히 무엇을 의미합니까? 하나는 어떻게 자신의 믹스 크기가 더 큰 소리를합니까?
나에게 크기는 다른 것을 의미 할 수 있습니다. 일부 믹스는 다른 사람들이 전략적으로 압축,이퀄라이제이션,채도 등의 처리를 사용하여,근접성을 사용하는 동안,청취자를 감싸는 리버브와 지연을 사용하여 크기를 만들 수있는 공간의 깊고 상세한 감각을 설정(과도한 리버브를 사용하여 방지 및 지연)그들이 너무 가까이있는 것처럼 배열 사운드의 개별 부분을 만들기 위해,당신은 거의 그들을 만질 수 있습니다.
이 글에서,나는,녹음 믹싱,심지어 마스터 링하는 동안 크기를 만드는 방법을 무너 뜨릴거야. ‘큰’에 대한 동의어를 얼마나 많이 사용할 수 있는지 봅시다.
이 기사는 뇌와 신경 강장제에 해당하지만 음악을 혼합하기위한 것입니다. 그것은 거인주의를 일으킬 수 있습니다. 신중하게 진행하십시오.
추적 중
훌륭한 레코딩 엔지니어가 컨텍스트를 이해합니다. 어떤 특정 노래의 음향 잠재력을 충족해야합니까,어떻게 그 잠재력에 도달하기 위해 마이크 선택,배치 및 추가 처리를 사용합니까?
적절한 기록 기술에 대한 가장 중요한 구성 요소 중 하나는 위상과 극성을 이해하는 것입니다. 위상은 시간에 신호를 이동 함께 할 수있다. 당신이 기타 앰프 앞에 배치 두 개의 마이크를 가지고 말,하나는 멀리 스피커에서 밀리미터,또 다른 약 3 인치 거리에 있습니다. 소리가 약간 다른 시간에 그 마이크에 도착하는 것입니다,그 결과 파형 하나가 다른 것보다 일찍 발생으로,아래의 예와 같은 것을 볼 것이다. 이 녹음의 음색에 영향을 미칠 것입니다.
두 개의 신호가 완벽하게 위상 정렬 할 필요가 없습니다하는 특정 인스턴스가 있습니다 문맥에 적절한 소리,그래서 어떤 위상 정렬 플러그인을 사용하거나 갈가 마귀 내에서 오디오를 이동하기 전에 그 인식. 드럼을 녹음 할 때,그러나,나는 특히 오버 헤드 마이크 사이에,위상에 추가주의를 지불하고,그들은 소리가 동시에 오버 헤드에 도착하는 방식으로 기록되어 있는지 확인합니다. 이 작업을 수행하는 데 실패하면 부정적인 합산 신호가 과도 응답하는 방법 주파수 스펙트럼에 걸쳐 동작하는 방법에 영향을 미치는,다양한 방법으로 결함을 일으킬 수 있으며,공간의 의미는 전체 드럼 키트가 앉아있다. 이러한 자질의 모든 직접 드럼이 인식되는 방법’큰’에 상관 관계,그래서 위상 관계를 매우 염두.
마찬가지로,트랙 간의 극성 관계는 합산되고 함께 들릴 때 어떻게 소리가 나는지에 영향을 미친다. 이 로우 엔드에서 특히 눈에 띄는입니다.
이런 식으로 생각해 보세요—스네어 드럼을 녹음할 때,일반적으로 드럼 위에 놓인 마이크 두 개를 피부에 가깝게 사용합니다.이 마이크는 껍질의 온기와 드럼 헤드에 대한 스틱의 충격을 포착하고,스네어 아래에 놓인 또 다른 마이크는 드럼의 바닥에 닿는 일련의 사슬을 겨냥합니다.
스네어 믹스에서’잘라’하는 드럼의 소리에 필요한 녹음에 고주파 콘텐츠를 기여한다. 하지만 그것에 대해 생각,스네어 상단 마이크는 아마도 각도로,아래로 지적하고,스네어 하단 마이크가 지적된다. 그래서,각각의 압박과 함께 작동 소리의 희박 반응을 얻으려면,그 신호 중 하나의 극성을 반전하는 것이 중요합니다. 그리고 우리는 어느 것을 선택해야합니까?
하단 스네어 마이크 신호,그것은 가능성이 있기 때문에 다른 마이크의 모든(오버 헤드,탐,기타.)스네어 상단 마이크 아래쪽으로 비슷한 지적됩니다. 극성을 반전하지 않고,스네어 드럼 가능성이 낮은 주파수 내용 부족,따라서 크기 될 것입니다. 공생 관계는 깨끗한 로우 엔드에 필수적이며,따라서,인식 크기로,두 개의 단일 소스의 신호(예:킥 드럼과베이스 기타 등)유사한 주파수 범위를 차지 심지어 트랙으로 작업 할 때마다,녹음 사이의 위상 및 극성 상호 작용 모두에주의를 지불해야합니다.
이퀄라이제이션,압축,채도,리버브 등과 같은 프로세스를 사용하는 방법에 대해 깊이 생각하기 전에 모든 것이 커질 수는 없습니다.
믹스가 큰 소리를 만들기 위해,그것은 혼합 할 때,하나의 요소가 진공에 존재하지 않는 것을 표현하는 것이 중요합니다.
즉,모든 것이 어떻게 상호 작용하는지 고려해야 하며,80 개 이상의 트랙으로 그랜드 어레인지 작업을 할 때 모든 것이 거대할 수는 없습니다. 사실,생활 보다 더 큰 각 요소를 만들려고 궁극적으로 진흙과 피로 청취 경험 발생할 수 있습니다. 또한,고려 가치는 대부분의 현대 믹스와 마스터가 제한,잘,압축을 사용하여 디지털 오디오의 한계를 추진하고 있다는 것입니다.
컴프레서와 리미터는 믹스가 작은 소리를하기 시작하기 전에 당신은 디지털 공간의 유한 한 양으로 너무 많은 신호를 벼락 공부 수 있으며,그래서,모순으로,믹스가 엄청난 만드는 추구,당신은 그 반대를 할 수 있습니다.
당신이 거대한 느낌을 의미 믹스에 작업하는 경우,내 최선의 조언은 당신의 전투를 선택하는 것입니다-당신의 생산은’부엌 싱크’정신으로 만든 경우,당신은 150 오디오 트랙 세션을 응시하고,요소의 특정 숫자 만 거대한 소리를 할 수있을 것입니다,그래서 그 노래와 클라이언트의 요구를 고려하고있는 요소를 선택.
압축은 요소를 삶보다 크게 만드는 가장 강력한 도구 중 하나입니다. 이 꽤 킥을 받고 같은 거의 감정이 있고,드럼 압축에 제대로 전화를 건 스네어,하지만 당신이 조심하지 않고 비판적으로 듣지 않는 경우 오버 압축에 선을 넘어 쉽다.
소스 오버 압축되면,로우 엔드 및 과도의 강도는 일반적으로 부정적인 영향을받는 처음 두 가지,그래서 믹스가 과도한 압축(마스터 키스에 하이 패스 필터는 그런 것들 중 하나 인보다 큰 소리를 만들기위한 더 나쁜 몇 가지가 있습니다.)
그렇다면 과잉 압축을 어떻게 피할 수 있습니까?
같은 킥,스네어,그리고 톰스와 같은 근접 마이크 드럼에,나는 당신의 생산의 템포와 홈에 따라 설정 출시 시간,느린 공격 시간을 사용하는 것이 좋습니다. 맛 비율과 임계 값을 설정하고,그렇게하는 동안,변경 사항이 로우 엔드 및 드럼의 영향을 모두 변경하는 방법을들을 수 있습니다. 당신이 과도 압축에 반응하는 방법을 파고 있지만 로우 엔드가 조금 고통 경우,바로 그 부스트 사전 압축 이퀄라이저로,압축기 후 적절한 로우 엔드 부스트와 이퀄라이저를 배치 실제로 압축기를 강제로(이상)특정 주파수에 반응한다.
압축기는 다이나믹 레인지 관리 외에도 신호에 다양한 특성을 부여합니다. 이 두 가지 모두 매개 변수를 올바르게 설정하면이를 통해 실행하는 모든 것에 매우 만족스러운 따뜻함과 무거움을 더합니다.2617>
내가 언급 한 바와 같이,어떻게 압축기 모양 과도 감지 크기에 영향을 미칠 수 있으며,내가 제일 좋아하는 과도 형성 압축기. 이러한 전술 한 도구의 각 재료에 매우 다르게 반응,그래서 그들에 다른 매개 변수를 실험하고 사람이 어떤 주어진 트랙에서 가장 적합한 듣고 비교해야합니다.
압축은 개별 트랙,트랙 그룹,심지어 마스터 키스(2 키스)에 적용하는 것입니다. 그것은 얇은,2 차원,평면,작은 사운드 믹스가 발생할 수 있으므로,마스터 키스를 과도하게 압축하지 않는 것이 특히 중요합니다. 그러나 마스터 키스의 압축은 제작에 고유 한 동적 및 색조 품질을 추가 할 수 있습니다.
과도를 유지하기 위해 드럼을 압축 할 때와 마찬가지로,나는 내 2-버스를 압축 할 때 느린 공격 시간을 사용하려고,어떤 주어진 순간에 이득 감소의 2 개 이상의 데시벨을 적용하지 마십시오. 내 궁극적 인 목표는 그 할머니(게인 감소)미터 가볍게 음악과 함께 춤을 볼 수 있습니다,이제까지 약간 신호를’키스’. 이 방법을 사용하여,내 즐겨 찾기로 온 하드웨어 및 소프트웨어 압축기의 특정 회전,나는 생산의 인식 크기에 기여,내 믹스에 더 근접하고 무게를 줄 수 있어요.
…과도한 압축이 의도
혼합 함께 퍼즐을 넣어 유사하지 않는 한-전문 사운드 믹스에서,모든 조각이 바로 함께 맞습니다. 특정 요소가 맥락에서 작동 할 수 있도록 동네 짱 압축 할 필요가있는 경우 즉,그것을 위해 이동 말했다되고.
팝 믹스의 많은 삶의 것보다 더 큰 것을 달성 할,나는이 스타일로 혼합 할 때 나 자신이 리드 보컬에 압축의 자유 양을 사용하여 찾을 수 있습니다. 압축 신호의 로우 엔드를 먹을 수 있지만,그것은 또한 청취자에게 소스가 가까이 있다는 인식을 제공 할 수 있습니다,그래서 나는 선행 보컬 사운드를 찾고 있다면,나는 압축 한 후 압축기에 의해 손상되었다 어떤 필요한 낮은 주파수를 높일 첨가제 이퀄라이제이션을 사용합니다.
레이어링이 제대로 완료되면 당신의 친구
생산 및 전자 영향,신디사이저 무거운 음악을 혼합 할 때,레이어하는 방법을 아는 것은 필수적이다.
의 내가 전체 주파수 스펙트럼을 활용하고자하는베이스 라인을 만들고 있다고 가정 해 봅시다,나는 그 소리에 다른 구성 요소를 고려할 것입니다. 신디사이저 또는 소리를 레이어 할 수 있도록 가상 악기는 종종이 같은 경우에 도움이됩니다. 아는베이스 악기,베이스 신스를 만들기위한 소프트웨어의 나의 마음에 드는 조각 중 하나를 사용합니다. 그것은 당신이 네 개의 별도의 사운드를 레이어 할 수 있습니다,당신은 훌륭한 세부 사항과베이스 톤에 전화를 걸 수 있도록 유용한 기능의 톤을 가지고 있습니다. 그것은 또한 공식적으로 내가 너무 즐길 수있는 모든 대문자로 명명되었습니다.
대부분의 주파수 스펙트럼을 커버하는 저음을 만들 때,사인-웨이브 하단’제이피 사인’끝이 좋은 출발점이다. 나는 으르렁 거리는 미드 레인지에서 뭔가를 추가 할 수 있습니다,그래서 나는 신디사이저 황동 황동 테러 2 또는 500 헤르츠–4 킬로 헤르츠 사이의 많은 정보와 뭔가에 레이어 수 있습니다.
다음으로,나는 저음이 그것에 약간의 공격을 가질 수 있도록,뽑을 시뮬레이션 할 수있는 과도 요소’주파수 스트라이크’가되고 싶어요. 마지막으로,나는 좋은 측정을 위해 약간의 소음’폴리 비’를 추가 할 것입니다. 그 후,끝없이 조정할 수있는 베이 신스에서,나는 완벽한 균형을 위해 각각의 공격과 릴리스를 조정할 것입니다. 이것은 전체 사운드베이스를 만드는 방법의 한 예이며,이 방법으로 사용할 수있는 많은 멋진 가상 악기 및 하드웨어 신디사이저가 있습니다.
베이신스와 사운드의 레이어를 사용자 정의
베이신스와 블렌딩 레이어
베이신스 바이 웨이브 알케미–크리에이터를 만나다
믹스를 묘사할 때 우리가 사용하는 특성 중 하나는 크기입니다. 큰,거대한,거대한,등등,음악 제작의 구경을 표현하는 데 사용되는 모든 용어입니다. 그래서,정확히 무엇을 의미합니까? 하나는 어떻게 자신의 믹스 크기가 더 큰 소리를합니까? 나에게 크기는 다른 것을 의미 할 수 있습니다. 일부 믹스는 디플레이 비디오를 설정합니다
나는 여러 기사에서이 문제를 논의했다,그래서 악은 여기에 간단한 유지하지만,드럼을 레이어링 할 때 나는 종종 같은 접근 방식을 사용합니다. 클라이언트가 나에게 작은 소리 드럼을 제공하는 경우,아픈 샘플을 사용하여 보강합니다.
의 킥 드럼 소리가 작은 만드는 것은 로우 엔드의 부족이라고 가정 해 봅시다. 트리거를 설정 한 다음 매머드 사운드 샘플을 레이어하여 문제를 해결할 것입니다. 내가 전달 된 올무가 그것에 괜찮은 공격을 가지고 있지만,그 소는 깊이와 공간의 아무 의미가 없다는 것입니다 경우,악은 큰 방에 드럼의 소리에 레이어 것이다. 이것은 다양한 방법으로 수행 할 수 있습니다,나는 개인적으로 중독성 트리거,메시 박사,샘플 내(압도적으로)거대한 라이브러리의 조합을 사용합니다.
정밀하게 균등화
마스킹,또는 한 소리의 인식이 다른 소리에 의해 부정적인 영향을 받으면 전체 믹스 사운드를 진흙 투성이와 작게 만들 수있는 가장 일반적인 문제 중 하나입니다.
이퀄라이저 주위에 당신의 방법을 아는 것은 마스킹 문제를 해결하는 데 결정적으로 중요하다. 내 킥 드럼과베이스 기타 모두 100-300 헤르쯔 범위에서 과잉이있는 경우,그들은 청취자의 관심을 끌기 위해 싸우는 것,그리고 어느 쪽도 승리하지 않을 수 있습니다. 악은 이퀄라이저를 사용하여,내가 위에 앉아 할 요소에서 충돌하는 주파수를 제거 한 후,아래에 앉아해야하는 요소를 결정합니다. 추적이 매우 중요 할 때 정보를 의사 결정을 내리는 이유입니다. 엔지니어가 킥 드럼이베이스 아래에 앉을 것이라고 결정하면 플레이어와 엔지니어는 두 요소가 조화롭게 공존 할 수있는 음향 결정을 내릴 수 있습니다.
이 원리는 음파 충돌에 있는 두 신호에 적용될 수 있다. 때때로,백킹 보컬은 리드 보컬과 동일하게 추적되었고,그 결과,앞까지 앉아있는 결정하기 어렵다. 내 리드 보컬이 더 큰 인식 크기를 가지고 싶은 경우에,아픈 가능성이 리드를 진압하는 백업 보컬을 감쇠합니다.
앞서 언급 한 두 가지 예 모두 모든 것이 큰 희생이 될 수는 없다는 점을 강조합니다.채도는 재미
때때로 나는 채도 플러그인에 도달 할 수 있습니다,내 즐겨 찾기는 토성 2,사운드 토이 디캡터을 포함,어떤 압축 또는 이퀄라이제이션을하기 전에. 채도 플러그인은 재료에 흥미로운 고조파를 추가 할 수 있습니다,그들은 정확하게 주파수 및 역학 기반의 문제를 해결하지 못할 수도 있지만,때로는 트랙이 필요로하는 따뜻함과 무게를 추가하는 단지 트릭을.
사운드토이 디캡테이터+림핑으로 불쾌한 퍼즈 베이스를 만드는 방법
믹스를 설명하는 데 사용하는 특성 중 하나는 크기입니다. 큰,거대한,거대한,등등,음악 제작의 구경을 표현하는 데 사용되는 모든 용어입니다. 그래서,정확히 무엇을 의미합니까? 하나는 어떻게 자신의 믹스 크기가 더 큰 소리를합니까? 나에게 크기는 다른 것을 의미 할 수 있습니다. 일부 믹스는 디플레이 비디오를 설정합니다
리버브 및 지연은 믹스가 엄청난(또는 진흙과 이해할 수없는)만들 수 있습니다
어떤면에서,그것은 그들이 의도적으로 건조 소리 때 믹스가 거대한 느낌을 쉽게 만들 수 있습니다. 개별 요소는 과도 더 눈에 띄는,그리고 더 많은 시간이 그들이 바로 모니터에서 오는 것처럼 보이는 개별 부품을 만들기에 지출 할 수 있습니다,덜 조화 복잡하다. 모든 제작하지만 혼합이 스타일을 요구,그래서 하나는 시간 기반 효과를 만들거나 믹스의 둘레를 깰 수있는 방법을 알고 있어야합니다.
내가 작업하고있는 프로덕션이 리버브와 딜레이를 요구할 때,그것은 결코 잊지 않는 과정이 아닙니다. 아픈 리버브 및 지연의 유형이 적절하게 건조 신호를 향상시킬 수 있도록 설정을 조정할 사용하는 대한 세심한 결정을 한 다음 전송 수준과 효과가 삽입되는시 보조 트랙의 수준을 자동화 할 수 있습니다.
고려 가치가 리버브 및 지연 플러그인이 기술적으로 원래 신호의 반복을 만드는 것입니다,그래서 당신이 처리하고있는 것은 처음에 본질적으로 작은 경우,이러한 효과는 도움이되지 않을 수 있습니다.2617>
크기를 설정하기위한 나의 마음에 드는 리버브의 몇 가지 깊이와 따뜻함의 화려한 감각을 만들어 유드 국회 의사당 챔버입니다 거의 리버브 플러그인 수,그리고 놀라 울 정도로 강력한 로우 엔드를 가지고 있으며,사운드 장난감 이 믹스에 더 다시 앉아있는 것처럼 정말 요소가 보이는 데 도움이 작은 판.지연 플러그인,일반적인 목적 지연 의무. 다른 에코 스타일을 탐색하고,위엄있게,피어싱이 플러그인의 채도 매개 변수와 실험,그리고 네,모두 큰 소리가 나는 지연을 모자.
국회 의사당 챔버스—5 분 국회 의사당 플러그인 팁
우리가 믹스를 설명하는 데 사용하는 자질 중 하나는 크기입니다. 큰,거대한,거대한,등등,음악 제작의 구경을 표현하는 데 사용되는 모든 용어입니다. 그래서,정확히 무엇을 의미합니까? 하나는 어떻게 자신의 믹스 크기가 더 큰 소리를합니까? 나에게 크기는 다른 것을 의미 할 수 있습니다. 일부 믹스는 디플레이 비디오를 설정합니다
요약
고려해야 할 것은 음악이 시간이 지남에 따라 발생한다는 것입니다. 나는 항상이 구절에서 큰 소리 때 그 일을 믹스를 듣고 사랑하지만,그들은 정말 코러스에 래칫. 이것은 다양한 방법으로 수행 할 수 있습니다—배열로,처리(아마도 필터링)개별 트랙 구절에서 작은 소리,또는 2-키스 치료와 함께.
크기는 고객이 추구하는 것이지만,노래와 제작에 필요한 것에 대한 감각을 잃지 마십시오. 당신은 큰 이익을 위해 크게 갈 필요가 없습니다.