애자일 스프린트 계획 회의+의제 실행 방법
스프린트 계획 회의란 무엇입니까?
스프린트 계획 회의는 스프린트를 사용하여 작업이”시작”및”종료”시점을 표시하는 팀이 널리 채택한 스크럼 행사 중 하나입니다.”이 질문에 대답하도록 설계,이 다음 스프린트에서 무엇을 제공 할 수 있습니까? 그리고 우리는 어떻게 그 일을 성취 할 것인가?
간단히 말해서,스프린트 계획 회의는 구조를 제공하고,기대치를 설정하고,다가오는 스프린트에 대한 백 로그를 정의해야합니다.
이 회의에는 여러 사람이 참여하고 있으며,이는 매우 협조적인 노력입니다. 각 역할이 하는 일을 정리해보자.
3 가지 스크럼 역할:제품 소유자,스크럼 마스터,개발 팀
스크럼 마스터
스크럼 마스터는 스프린트 계획 회의를 용이하게하고 회의실을 예약하고,물품을 사용할 수 있으며,사람을 준비하고,모든 화상 회의 및 기타 연결 세부 정보를 준비 할 수 있도록합니다. 스케줄링 측면에서 스크럼 마스터는 스프린트의 길이에 따라 이 미팅을 타임박싱해야 합니다. 예를 들어,팀이 2 주 스프린트에서 작업하는 경우 스프린트 계획 회의는 2-4 시간 사이 여야합니다. 스크럼 마스터는 회의가 마무리되기 전에 스프린트 목표에 대한 완벽한 정렬이 있는지 확인하기 위해 시간을 적절하게 관리해야 합니다.
제품 소유자
제품 소유자는 미팅 전에 백로그의 모든 항목을 준비해야 합니다. 각 제품 백로그 항목에 대한 세부 정보를 명확히 하고 사용 사례 또는 수락 기준에 대해 질문할 때 팀에 리소스가 되어야 합니다. 이것은 틀림없이 제품 소유자를위한 가장 중요한 회의입니다&그들은 준비 할 충분한 시간을 따로 설정해야합니다.
개발 팀
분명히,작업을 수행하는 사람들은 스프린트 계획 회의에 있어야합니다. 디자이너,개발자,테스트 엔지니어(작업 제품에 기여할 사람)는 참석해야 하며 이 회의에 적극적으로 참여해야 합니다.
팀이 시간이 지남에 따라 스프린트 계획을 더 잘 수행한다는 것을 명심하십시오. 팀이 새로 형성된 경우(또는 애자일 방법론을 처음 사용하는 경우)각 스프린트 내에서 얼마나 많은 작업을 수행 할 수 있는지에 대한 이해가 공유되지 않을 수 있습니다. 나중에 속도 계산에 대해 이야기하겠습니다. 성숙한 팀이 더 잘하는 경향이 있음을 명심하십시오. 애자일과 지속적인 개선의 요소가있다,그래서 첫 번째 스프린트 계획 회의뿐만 아니라 당신이 기대했던대로 가지 않은 경우 자신에게 약간의 은혜를 줘!
왜 스프린트 계획 회의를 실행해야합니까?
왜 스프린트 계획 회의를 실행? 그것은 함께 팀 전체를 얻을 수있는 좋은 기회이기 때문에 모두가 다음 스프린트에 대한 책임이 무엇인지 확립하기 위해 협력! 개인적인 관점에서 볼 때 우리 팀은 각 스프린트에서 정확히 어떤 작업을 수행했는지,그리고 더 중요한 이유는 이러한 민첩한 관행을 채택하기 전에 파악하기 어려웠습니다. 그 이후로 우리 팀이 함께 일하고 우리가 제공해야하는 것에 대해 더 자신감을 갖는 것이 훨씬 쉬워졌습니다.
정확한 목표를 아는 팀은 행복한 팀입니다. 스프린트 계획의 기본 이점은 다음과 같습니다:
- 협업 및 팀 빌딩
- 제품의 일반적인 이해
- 작업 검색
- 작업 등록
- 작업 우선 순위
- 작업 추정
- 지식과 기술 세트 개선
- 다른 관점
- 제때에 촉진(지트)계획
아래에서 스프린트 계획 회의의 가장 큰 이점 중 몇 가지에 대해 이야기하겠습니다.
목표에 대한 정의 제공
개발 작업을 수행하고 민첩한 방법론을 활용하는 팀의 스크럼 마스터(또는 이와 유사한 역할)인 경우 스프린트 계획 회의를 실행해야 합니다. 이 회의는 모든 사람이 작업의 각 스프린트의 목표가 무엇인지 정확히 이해할 수 있기 때문에 성공을 위해 팀을 설정하는 데 도움이됩니다.
스프린트 계획 중에 두 가지 주요 사항을 정의합니다.
스프린트 목표
이것은 스프린트 과정에서 팀이 완료 할 내용에 대한 짧은(1-2 문장)설명입니다. 팀은 그것을 함께 쓰고 사람들이 언제든지 그것을 다시 참조 할 수 있도록 게시합니다. 스프린트 목표는 또한 이해 관계자가 백 로그의 잡초에 들어갈 필요없이 팀이 작업하고있는 것을 읽고 이해할 수있는 빠르고 쉬운 진술입니다. 스프린트 목표는 각 스프린트가 끝날 때 사용되는 측정 스틱으로 질문에 대답하는 데 도움이됩니다.이 마지막 스프린트가 성공 했습니까? 스프린트 목표의 한 예는 다음과 같습니다.
스프린트 백로그
팀이 스프린트 중에 작업을 선택하고 커밋하는 제품 백로그 항목의 목록입니다. 또한 작업을 제공하는 데 필요한 모든 필요한 작업이 포함되어 있습니다. 각 작업 또한 추정해야합니다. 산 염소 소프트웨어의 위대한 팀은 스크럼 기초에 비디오 과정을 가지고&스프린트 백 로그가 스프린트 계획 중에 함께 와서한다고 방법을 설명합니다.
스프린트가 무엇을 달성해야하는지에 대한 공유 된 이해없이 레일을 벗어나는 것은 쉽습니다. 스프린트 계획 회의는 거기에 도착하는 끝에 당신의 수단이다.
팀에서 정렬 및 구매 제공
스프린트 계획 회의가 끝날 때까지 얻을 수 있는 출력에 도달하기 위한 협력적인 팀 노력임을 명심하십시오. 팀은 압도적인 제품 소유자 또는 외부 이해 관계자가 아닌 스프린트 중에 얼마나 많은 작업을 수행할지 결정합니다. 너의 팀원은 일의 그들의 교류를 맡아서 능력을 키우기의 감을 얻는다. 그들은 또한 다음 스프린트를 통해 자신의 작품이 어떻게 어울리는지에 대해 이야기 할 시간을 가짐으로써 다른 사람들과의 더 나은 정렬을 통해 이익을 얻습니다.
속도 측정을 위한 기준점 제공
팀이 스프린트 중에 얼마나 많은 성과를 낼 수 있는지 알고 있는 경우에도 스프린트 계획 이벤트를 실행해야 합니다. 이것은 일반적으로 속도 또는 스프린트 속도라고하며 팀이 조금 함께 작업 한 후에 설정됩니다. 스크럼 주식 회사에 따르면,
속도는 팀이 단일 스프린트 중에 해결할 수 있는 작업량의 척도이며 스크럼의 핵심 메트릭입니다.
스프린트가 끝날 때 완료된 사용자 스토리 포인트 추정치를 모두 합산하여 계산하고 여러 스프린트 동안 평균화합니다.
예를 들어,스프린트 1 에서 팀이 25 개의 스토리 포인트를 완료하고 스프린트 2 에서 35 를 완료하고 스프린트 3 에서 30 을 완료하면 팀 속도는 30 이됩니다. 25 + 35 + 30 = 90/3 = 30.
앞으로 스크럼 팀은 평균적으로 스프린트 당 30 개의 스토리 포인트를 완료하고 스프린트 계획에서 백로그 항목을 처리할 때 이를 가이드로 사용할 수 있다는 것을 알게 될 것입니다. 위에서 언급 한 바와 같이,팀은 각 스프린트를 물어 원하는 것을 결정,그래서 그들은 40 스토리 포인트를 촬영하려는 경우,모두가 동의,스프린트 백 로그는 속도보다 더 많은 스토리 포인트를 추가 할 수 있습니다. 역 또한 사실 일 수 있습니다.
속도는 시간이 지남에 따라 썰물과 흐름을하지만,성숙 애자일 팀의 속도는 그들이 함께 제품에 대한 작업에 점점 더 익숙해으로 상승 추세 시작합니다. 속도는 제품 소유자가 다음 버전의 제품을 출시하는 데 걸리는 스프린트 수를 파악하기 위해 작업할 때 염두에 두어야 할 핵심 숫자입니다.