3ds Maxでのカー談合
3ds Maxモデルのリギングは、オブジェクトの可動部分を準備して、一緒にアニメーション化できるようにすることで構成されています。
このチュートリアルでは、アニメーションのためにそれを準備するために3ds maxで車のモデルをリグします。 私たちは、車のリグをアニメーション化するために、回転のための車輪とロールのためのボディだけでなく、他のパラメータを準備します。
–まず、オブジェクトが分離されていることを確認してください。 あなたは、単一の3Dモデルとしても体を持っている場合、それは良いことです。
–シーン内のすべての要素を識別しやすくなるように、すべてのコンポーネントに名前を付けていることを確認してください。
-車はグリッドの中心にあり、車と車輪のすべてのピボットポイントは選択したモデルの中心にある必要があります。
–Wheel01ピボットはそのモデルの中心にある必要があります
この3ds Max車のリグの作者のクールなアニメーションをチェックしてください:
ステップバイステップのリグチュートリアル(多くのスクリーンショット)
ピボットポイントをリセットする:
モデルを選択して
1:階層に移動することで、ピボットポイントをリセットまたは再配置することができます。
2:ピボットのみに影響します。
3:オブジェクトを中心にします。(これにより、ピボットポイントがホイールの中心に配置されます。
4:完了したら、もう一度ボタンをクリックしてのみピボットに影響を与えるの選択を解除してください。
車輪の回転:
まず、車のボディを隠し、車輪だけを残す必要があります。
1:車体をクリックします。
2:本体を右クリックし、メニューから選択し、選択を非表示にします。
あなたはこのようなものを持っている必要があります。
ポイントヘルパーの作成
1:作成タブをクリックします。
2:ヘルパアイコンをクリックします。
3:ポイントボタンを押す
4\5: ビューポートのポイントアイコンはどのように見えますか?
6: それはヘルパーのサイズです、あなたが好きなようにそれを大きくしたり小さくしたりしてください。
クリックとシフトドラッグを使用してポイントヘルパーのコピーをさらに3つ作成する
1:ポイントヘルパーをクリックします。
2:移動モードでキーボードのShiftキーを押し、3軸X YとZのいずれかをドラッグします。
3:オブジェクトタブがコピーに設定されていることを確認します。
4:それが完了した後、クローンオプションウィンドウがポップアップし、コピー数3プラス既に持っているものを4ポイントヘルパーにする必要があります。
ポイントヘルパーの名前を変更します。
ポイントヘルパーをホイールに合わせて名前を変更します。
1:ポイントヘルパーを選択します。
2:テキストをクリックして、オブジェクトに必要な名前を書きます。FR(FrontLeft)やRR(RearRight)など、何らかの位置ヘルパーを配置してください)
ポイントヘルパーを降車する
整列ツールを使用して、ポイントヘルパーを車輪に整列させます。
1:対応するホイールのポイントヘルパーを選択します。
2:整列ボタンを押すか、ショートカットShift+Aを使用します。
3:対応するホイールを選択します。 例:Wheel_Pointhp_FrからWheel_Frへ
リンクツールの使用
1:選択とリンクツールをクリックします。
2:クリックしてクリックを放しないでくださいちょうどそれを3にドラッグし、その後、マウスクリックを放します。
3:ポイントヘルパー。
すべての車輪に対してこれを行います。 すべての車輪が特定のポイントヘルパーとリンクされた後、ポイントヘルパーを使用して車輪を回転させ、すべての車輪を確認してリンクが機能した
メインの車のコントロール
図形パネルから1、長方形ボタンをクリックします2
その後、ビューポートでtik On Enableをチェックします,3.
4/5形状を複雑にしないようにするのは良いことです。
長方形を車自体より少し大きくし、整列ツール6を使用して車のボディに合わせ、車7をクリックします。
表示ボタンをクリックし、ジオメトリをオンにすることで、ジオメトリのみを非表示にします。 私たちは、前輪の中心にポイントヘルパーを置き、後輪の中心にポイントヘルパーを置くつもりです。
新しいポイントヘルパーを作成し、作成時にチェックボックスをオフにします。
1:作成タブをクリックします。
2:ヘルパアイコンをクリックします。
3:十字ボタンを押す
4:ホイールポイントヘルパーのサイズを小さくします。
ポイントヘルパーを選択した状態で、アニメーション1のロールアウト、制約の位置2、制約3に移動します。
それが行われた後、点線は、左または右、ポイントヘルパーを左クリックボタンをクリックして使用して、表示されるはずです。
“位置ターゲット1を追加”をクリックし、”他のポイントヘルパー”をクリックします2.Do 後輪のための同じプロシージャまた。
図形を作る、例:矢印、円、線など
その形状を使用して、整列ツールで前輪の中心点ヘルパーに整列し、その後、ピボットのみに影響を与える方法を使用して、再び整列ツールを使用して、ポイ
すべてが完了したら、Z軸スピナーを右クリックしてゼロに設定しますが、Pivot Onlyに影響を与えることが無効になっていることを確認してください。(軸スピナーは、画面の中央下部に位置しています)。
同じ力学を使用して、次の図と一致します。
1:前輪の中心点に円を合わせます。 そしてそれを上に移動します。
2/3:まず円を作り、車の中心に置くと、長方形は正方形になり、円に合わせます。
リグに名前を付ける
あなたは私の命名方法、またはあなた自身の名前を使用することができます。 また、コントロールの色を変更します。
は同じ仕組みを使い、長方形と円を作り、それに応じて整列させます。
Car_Wheel_Fr_Ctrlと同じ命名規則を使用する他の部分は、ホイールのポイントヘルパーに整列する必要があります。
また、アクセルを作るのにも同じ方法を使用します:
整列ツールを使用して、中心点ヘルパーに整列します。
階層接続選択&リンクツール
最初のリンク1から2、次に2から3を使用して、接続が正しいかどうかを確認し、3を回転させ、1と2が続くかどうかを
車輪回転Ctrlリンク
リンク1から3および3へのリンク2.Do これはすべての車輪のためのものです
その後、2つのアクセル、リンク1から3、および2から4をリンクする必要があります。
Freeze Transform
すべてのコントローラを選択し、ALTキーを押しながらビューポートを右クリックします。
okを押した後にウィンドウがポップアップするはずです。
車のロールとリーンを追加する
1:ポイントヘルパーを作成し、車の中央に配置し、車の腹に当たったときに右に配置します。
2:車のボディをポイントヘルパーにリンクし、2から1
3:リンク1から3。
Float Limit Controller
内円1を選択し、motion panel2に移動し、Assign Controller rollout X軸をクリックします3、Assign Controllerボタンをクリックした後4、リストがポップアップ表示されますFloat Limit5。
6\7は、X軸の円の限界です値を入力し、円をX方向に移動し、円が四角形の境界に達するまでのみ移動できるようにします。
Y軸についても同じことを行いますが、変更する必要があるのは3y軸を選択することだけです。
そして最後にZ軸の場合、6/7の値だけが0に設定されているのと同じことを行います。
リーンとロール、ワイヤパラメータ
中央の円を選択し、ビューポートを右クリックすると、ロールアウトメニューがポップアップ表示され、ワイヤパラメータボタンをクリックし、変換、位置、ゼロpos XYZ、X位置、および制限されたコントローラーベジェフロートをクリックした後、点線が表示されます中央の点ヘルパーを選択し、変換、回転、ゼロpos XYZ、Y回転、および制限されたコントローラーベジェフロートをクリックします。
このすべての後、パラメータ配線と呼ばれる別のウィンドウが表示されます。
方向1を選択し、接続ボタンをクリックします3ロールとリーンCTRLを使用するときに車の動きを少なくするためには、2を分割する必要があります500の値
Y位置軸についても同じ手順を実行し、パラメータ配線ウィンドウでクリックします。
また、ロールまたはリーンのパラメータが反転している場合は、文の先頭にマイナス(-)を置くだけです2。
: -リミテッド_コントローラ_ベジエ_フロート/800
リンクツールを使用して、ポイントヘルパー1をCar_Wheel_Fr_Ctrl2にリンクし、他のすべての部分について同じことを行います。
リンク1へ2.
アクセルをドリフトにリンクします。
前輪の回転
前輪だけに2つのポイントヘルパー(1)を作成し、各車輪に合わせます。
ポイントヘルパーのいずれかを選択し、Animation、Constraints、Orientation Constraintsに移動し、Car_Stearing_Ctrl5をクリックします。
他のホイールについても同じことを行います。
その後、ポイントヘルパーを再度選択して(2)をリンクし、(1)を(3)にリンクします。
もう一方の車輪についても同じことをしてください。
スケールの回転をロックしたり移動したりしたい場合は、一方向に移動するだけです。
自動ホイールスピンの追加
ルートをクリックし、修飾子リストから属性ホルダーを選択し、アニメーションとパラメータエディタに移動します。
パラメータエディタで、画像のような名前を
から-100と100に変更します。
Car_Wheelrotation_Fr_Ctrlを選択しますモーションパネルZ Rotationに移動し、コントローラを割り当てボタンを選択し、式コントローラを選択し、名前をS1に変更して作成を押し、トラックビューからDriveSpeedを選択してokを押します。
式側では、ホイールが他の方向に移動する場合はNT*S1を書き、マイナスNT*S1を入れます。
すべてが終了したら、評価して閉じるをクリックします。
動作しているかどうかを確認するには、Car_Rootを選択し、ドライブ速度の値を上げ、タイムラインでplayをヒットします。
後輪については、トラックビューピックでリアスピンでドライブスピードを変更するだけで同じことを行います。
談合は完了です! …あなたはここまで持っている場合…►
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