素晴らしいPCゲームにはいくつのCPUコアが必要ですか?
昔は、どのPCプロセッサがゲームに適しているかを把握することは、アーキテクチャとクロック速度の問題でした。 高速CPUアーキテクチャ上のより多くのメガヘルツは、一般的に、CPUはより低いクロックチップに対して、ゲームに加えて、タスクの全体のホストのためによ Intel Pentium II450MHzはPentium II366MHzよりも高速であり、それについての議論はあまりありませんでした。 最初のAMD、そして後のIntelは、これらのファミリ内にモデルファミリと層を作成することによって、この単純な方程式から脱却しました。 マルチコアCpuは、単一のチップ上に二つの(またはそれ以上の)独立したプロセッサコアを統合し、生まれましたが、確かにすべてのゲームは、マルチプロセッサを認識していたわけではありませんでした。
最近では、ほぼすべてのプロセッサがクロック速度機能のぼろぼろのエッジまたはその近くで実行されています。 AMDの現在のZen3ファミリには、わずか300MHzで分離された4つのCPUモデルがあり、わずか6%ポイント程度であることが判明しています。 Ryzen5 5600Xには6つのコアがあり、12のハードウェアスレッドと最大クロック速度は4.6GHzですが、Ryzen9 5950Xにはそれぞれ16と32の2倍以上のコアとス しかし、Ryzen9 5950Xはゲームの2倍以上の速さですか? 繰り返しますが、他のシステムのボトルネックがないと仮定すると、言うのは難しいです。 ご想像のとおり、すべてのゲームエンジンが32個のスレッドを完全に利用するように構築されているわけではありませんが、この記事は物事を整理す
ボトルネック、バランスの取れたシステム、そして実際に必要なCPUコアの数
ゲームPCを構築することは、ボトルネックを軽減するための練習です。 プロセッサが遅すぎると、グラフィックスカードを最大限に駆動することができず、パフォーマンスがテーブルに残ります。 GeForce RTX3090を搭載したゲームPCにCore i3クラスのCPUを配置するのは賢明ではありません。 同じように、1つのメモリチャネルのみを入力すると、非常に高速なプロセッサがメモリ帯域幅に飢えてしまう可能性があります。 スペクトルのもう一方の端では、ネイティブ解像度で4Kディスプレイを駆動しようとするローエンドのグラフィックスカードは、おそらくつまずく これらの考慮事項は、過去にHotHardwareでシステムビルドガイドを公開した理由です。 バランスの取れたシステムビルドは、計算、メモリ、グラフィックス、レンダリソースを最大限に活用します。
しかし、ここで私たちが求めている質問は非常に簡単です。 どのように多くのコアは、ゲーム用PCのために十分ですか? まず、ターゲットのレンダリング解像度も知らずにこれを尋ねることは無意味です。 ここでは、1,920×1,080(1080PフルHD)および2,560×1,440(1440pまたはクワッドHD)に焦点を当てています。 これらは、SteamのPCハードウェア調査によると、最も人気のある2つの解像度であり、1080pは、精液のオンラインゲームストアがインストールされているすべてのPcの3分の2を表しています。
Cyberpunk2077は、同じトークンで多くのCPUスレッド
を噛む能力でよく知られていますが、解像度をターゲットにすることは素晴らしいですが、グラフィッ 残念なことに、不足はグラフィックスカードを入手するのが難しくなっており、私たちはその事実に盲目ではありません。 それでも、将来の正確なビューを詳しく説明するために、現在のモデルGpuを検討しています。 彼らの発売MSRPに基づいて、GeForce500-550GeForce RTX3070とRadeon679-700Radeon RX6800XTは市場の2つのわずかに異なるセグメントを表していますが、両方ともグラフィックカードのス はい、私たちは彼らがMSRPで入手するのが非常に難しいことを知っていますが、それは現在私たちが制御していない定数であり、ここで科学の質問に答え 以下のページでは、GeForce RTX3070とRadeon RX6800XTを使用した1080p、およびそれらの同じカードを使用した1440pの4つの方法で十分なCPUコアの数の質問に答えます。 また、3,840×2,160(2160p、UltraHD/4K)を省略して見ていきます。 しかし、ここで選択したゲームやグラフィックスカードでも、4Kゲームのパフォーマンスは、これらの比較的強力なグラフィックスカードで2021年でさえ、CPUより
私たちのテストベンチの構築
私たちは、プロセッサ構成の広い配列をテストしています。 これを行うために、AMDのハイエンドRyzen5000ファミリの2つの異なるプロセッサに目を向けました。 Ryzen7 5800Xには8つのコア、対称マルチスレッドを介した16スレッド、および最大ブーストクロック4があります。7GHz。 Ryzen9 5900Xは、12コア、24スレッド、および4.8GHzでわずかに高いブーストクロックを備えています。 ASUS TUF Gaming X570-Plus(Wi-Fi)を使用すると、ryzen9 5900Xのコア、マルチスレッド、さらにはチプレット全体を無効にすることができるため、ほとんどのテストでそれを使 しかし、そのダイは6コアに制限されているため、8C/16T構成にはRyzen7 5800Xを使用しました。 最大ブースト速度の100MHzの違いは、ノイズでほぼ完全に失われますが、デュアルダイRyzen9 5900XはL3キャッシュの2倍を持っています。
私たちのテストシステムの残りの部分はかなり標準的なPC愛好家の運賃です。 メインメモリは、2x16GB構成の32GBのCorsair Vengeance LPX DDR4-3600RAMです。 テスト対象のゲームは1TB WD Blue Sn550M.2SSDにインストールされ、ブートドライブは1TB Sabrent Rocket4.0M.2SSDによって処理されました。 私達の電源はCorsair RM750X ATXです、私達のクーラーはDeepcoolの城280EXであり、全システムは標準的なファン構成のフラクタル設計Meshify S2の中に住んでいます。
私たちのゲーム性能テスト方法
ゲーム自体については、最近のPC独占とクロスプラットフォームのtriple-Aタイトルの素敵なコレクションを探しました。 私たちは11のベンチマークで終わりました:
- 特異点の灰:
- シド・マイヤーの文明VI
- サイバーパンク2077
- ファークリー新夜明け
- ギア5
- 中つ国:戦争の影
- メトロエソダス
- トゥームレイダーの影
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- Watch Dogs:Legion
各テストは、6つの異なるコア数とSMT構成のすべてで実行されました。 これには、SMTが有効になっている12、8、6、および4コアが含まれ、SMTが有効になっていない6および4コアが含まれます。 これは私達に一見を与えます4, 6, 8, 12, 16, そして24のハードウェアスレッド。 まだ計算を行っていない場合は、合計264個のデータポイントと最小792個のベンチマーク実行であることがわかります。 また、グラフィックスカードがボトルネックになったかどうかを確認するために、4Kでより興味深い結果をいくつか実行しました。 データは楽しいので、豊富な量の情報を楽しんでいただければ幸いです!
1080Pゲームにはいくつのコアが十分ですか?
レンダリングワークロードがCPUとGPUの両方の需要に及ぼす影響のため、ゲームではなく解像度によって結果を見て分析します。 だから、それを念頭に置いて、我々は最もコア構成の違いを公開する必要があります私たちの最も低い解像度で開始します。
Ashes of The SingularityはAMDにとって長年のショーケースゲームでした。 初期のGcn時代には、Radeon HD7950のようなモデルは、AMDハードウェアで優れたDirectX12の非同期計算機能のために、このゲームではNVIDIAグラフィックスカードよりも利点が これらの日、それはまだ二つの異なるベンチマークを持つプロセッサのためのかなり多額のベンチマークです。 のは、エスカレーションと呼ばれる最新バージョンを見てみましょう。
GPUに焦点を当てたテストでは、構成ごとに4つの値を取得します:1秒あたりの平均フレーム数と、異なる「バッチ」のドロー呼び出しでゲームがどのように実 より軽い、またはおそらく、より小さい-ドロー呼び出しのバッチは、より激しいバッチよりも優れて実行する傾向があります。 より多くのコアを持つことはあなたに多くのパフォーマンスを得るが、特定のレベルでハードウェアスレッドを失うことは、パフォーマンス上の本当のドラグを持って開始する私たちのチャートでの種類の”膝”は間違いなくあります。 ここでは、GeForce RTX3070とRadeon RX6800XTの両方でクアッドコアプロセッサがパフォーマンスの低下であることがすぐにわかります。 SMT(Symmetric Multi-Threading)がなければ、はるかに悪いことです。 全体的に、1080pでのこのベンチマークのスイートスポットは12スレッドのようです。 シミュレートされたRyzen5 5600Xとして6コア/12スレッド構成を見ると、それは私たちがそれに少し視点を置くのに役立ちます。 それは強力なシングルスレッド性能とマルチスレッドうなり声の多くを持つかなりミッドレンジのプロセッサです。
特に、高リフレッシュ1080pディスプレイを最大限に活用したい場合は、最低限のコア数以上を取得することが理にかなっています。 GeForce RTX3070とRadeon RX6800XTの両方が平均して70FPSの範囲のどこかに立ち往生していましたが、Radeonはわずかに高速でした。 我々は、2つの間の(MSRP)価格格差を考慮すると、それを期待するだろう。 CPUに焦点を当てたテストがどのように運賃を見てみましょう。
ここでは、6つのコアで十分ですが、そこに到達するにはSMTが本当に必要です。 4C/4Tでのパフォーマンスの低下は特に厳しいです。 それにもかかわらず、6C/12Tでヒットした壁は、最低構成よりも完全に36%高速です。
次はSid MeierのCivilization VIであり、発売時にはCPU豚のビットであることで知られていたタイトルで、少なくともCPU非プレイヤーのターン時間はしばらくかかります。 ゲームにはAotSのような2つのベンチマークがあり、CPUとGPUの機能が分離されています。 まずはAIのターンタイムテストを見てみましょう。..
これらの結果はかなり予想外です。 AIターンを取ることになると、Civ VIは使用するスレッドの数が非常に限られているようです。 私たちは、それがその思考をしながら、より多くのスレッドがより多くの同時シミュレーションを意味することを期待していましたが、明らかに4C/4T さらに面白いのは、グラフィックスカードのアーキテクチャがCPUの回転時間にどのくらい影響するかです。 Radeon RX6800XTの最新のRDNA2チップが、ターンに約10%の応答時間を追加するとは予想していませんでした。 これらのどれもそれ自体が遅いようなものではありません、それはちょうど予想外でした。
Civilization VIのグラフィックステストは、AIテストよりもはるかにCPU依存しています。 これらのチャートには階段の効果があり、ゲームがAMDのSMTスレッドを効率的に利用していないと考えさせられます。Cyberpunk2077は発売時に有名に避けていました。 しかし、1080p240HzディスプレイでCivを再生するために可能なすべてのフレームが必要な場合は、Ryzen7 5800Xまたは同様のものを購入する必要があります。
次はサイバーパンク2077。 私たちは、打ち上げ時と最初の主要なパッチの後の両方の深さでパフォーマンスをカバーし、このタイトルでパフォーマンスについてのラケッ タイトルはそれ以来、いくつかのより多くの更新を持っていた、とバージョン1.22までになりました。 残念ながら、バグはまだ存在し、車はまだ街の横断歩道で私たちを実行するために薄い空気の外に表示されます。 のは、このタイトルは卑しい非SMTクアッドコアにスケールダウンする方法を見てみましょう。
このタイトルは、Radeon RX6800XTでは最大12コアと24スレッドまで非常によく拡張されますが、GeForce RTX3070ではそれほど拡張されません。 CD Projekt Redは、複数のバイナリハックが公開され、すべてのCpuでSMTをオンにしたパフォーマンスの改善に最終的に対処したようです。 これは、GeForce RTX3070が余分なスレッドを有効にするだけで25%の上昇を楽しんでいる各チャートの下部にあるクアッドコアブラケットで特に明らかです。 Radeon RX6800XTも同様に影響を受けますが、変更は1080pで12%に近いです。ハイエンドでは、60Hzのゲーマーが4C/8Tで得ることができるので、モニターによって十分なコア数が異なりますが、より高いリフレッシュレートを楽しむゲーマーは、コアとスレッドカウントラダーをステップアップするたびに多くを得るでしょう。
フレーム時間とCPUコアとスレッド数の影響を調べる
平均フレームレートと低フレームレートから少し休憩して、フレーム時間を見てみましょう。 私たちは、4C/4T構成がそれらのすべての中で最も遅いことを知っていますが、それはどのように感じますか? Cyberpunk2077は私たちの唯一の手動テストであり、CapFrameXで手動テストをキャプチャするので、個々のフレーム時間を見ることができます。 私たちはこのゲームのパフォーマンスをより深く掘り下げる必要がありました。 平均83FPSは4コアではかなり良いようですが、実際にはそれほど滑らかではありませんでした。 何が与えますか?
これは実際にはかなり教育的です。 83の平均フレームレートにもかかわらず、ゲームは20ミリ秒のマークを過ぎてスパイク個々のフレームと非常に多くの時間を費やしました。 ちなみに、20ミリ秒は50fpsのフレームレートに相当します。 この”ヨーヨー”の動きのすべては、効果的にそれが特にスムーズに実行されていないようにゲームを感じさせます。 私たちのFreeSyncモニターでは、それはしかし、少しびくびくと感じました。 通常、FreeSyncは引き裂くのを防ぎ、低いフレームレートを滑らかに感じさせますが、ゲームがタンキングと繰り返し回復しているときはそれは不可能です。 のは、比較して私たちの12C/24Tの実行のいずれかを見てみましょう。
これははるかに滑らかであり、それは上記の私たちのフレームレートチャートでCapFrameXによって報告された低フレームレートで示しています。 20ミリ秒を過ぎると少しジャンプしますが、Cyberpunkのフレーム時間は一般的に14ミリ秒以下にとどまり、70FPS以上のフレームレート(CapFrame X1%低い)が低くなります。 ゲームはこのようにはるかにスムーズに感じました。 だから、これは間違いなく心に留めておくべきものです: 平均フレームレートが正常に動作していることを示しているからといって、特定のゲームタイトルがフレームレートが示唆するほどスムーズに動作している 平均FPSは何千ものフレームを表す単一のデータポイントであり、滑らかさの最終的な判断とはみなされません。 このようなフレームタイムチャートは、しかし、より良い指標です。
私たちは私たちの最初の解像度を介して約半分の方法だとして、私たちと一緒に固執します。 次は残りの1080pテストを行い、QHD1440pに進みます。