アジャイルなスプリント計画会議を実行する方法+議題
スプリント計画会議とは何ですか?
スプリント計画会議は、スプリントを利用して作業が”開始”と”終了”したときにマークするチームによって広く採用されているスクラム儀式の一つです。”これは、この次のスプリントで何を提供することができ、質問に答えるために設計されていますか? そして、どのように我々はその仕事を達成するのだろうか?
簡単に言えば、sprint planning meetingは構造を提供し、期待を設定し、今後のsprintのバックログを定義する必要があります。
これらの会議には何人かの人々が関わっており、それは非常に協力的な努力です。 それぞれの役割が何をするかを分解してみましょう。
3つのスクラムの役割:プロダクトオーナー、スクラムマスター、開発チーム
スクラムマスター
スクラムマスターはスプリント計画会議を容易にし、会議室が予約され、物資が利用可能であり、人々が準備され、すべてのビデオ会議やその他の接続の詳細が準備されていることを保証します。 スケジュールの面では、スクラムマスターはスプリントの長さに応じてこの会議をタイムボックス化する必要があります。 たとえば、チームが2週間のスプリントで作業している場合、スプリント計画会議は2-4時間の間に行う必要があります。 スクラムマスターは、会議が終了する前にスプリント目標に完全なアライメントがあることを確認するために、適切に時間を管理する必要があ
製品所有者
製品所有者は、バックログ内のすべての項目が会議の前に準備されていることを確認する責任があります。 各プロダクトバックログ項目の詳細を明確にし、ユースケースや受け入れ基準に関する質問をするときにチームのリソースになる必要があります。 これは間違いなく、製品所有者&にとって最も重要な会合であり、準備のために十分な時間を確保しなければならない。
開発チーム
明らかに、仕事をしている人はスプリント計画会議にいる必要があります。 デザイナー、開発者、テストエンジニア—作業製品に貢献する人は誰でも—出席し、この会議に積極的に参加する必要があります。
チームは時間とともにスプリント計画が良くなることに注意してください。 チームが新たに形成された(またはアジャイル方法論に新しい)場合、各スプリント内でどれだけ行うことができるかについては、あまり共有されていな 後で、速度の計算について説明します。 成熟したチームはこれでより良いことをする傾向があることに注意してください。 アジャイルには絶え間ない改善の要素があるので、最初のスプリント計画会議が期待していたほどうまくいかなかった場合は、自分自身に恵みを与
なぜスプリント計画会議を実行する必要がありますか?
なぜスプリント計画会議を実行するのですか? それはチーム全体を一緒に取得し、誰もが次のスプリントにわたって責任があるものを確立するために協力する絶好の機会であるため! 個人的な観点からは、このアジャイルの実践を採用する前に、チームが各スプリントで正確に何を作業しているのか、さらに重要なのはなぜかを特定することは困難でした。 それ以来、私たちのチームが協力して、私たちが提供することになっているものについてより自信を持って感じることがはるかに簡単になりました。
正確な目標を知っているチームは幸せなチームです。 Christina Hartman、PMP、PMI-ACPによると、スプリント計画の基本的な利点は次のとおりです:
- コラボレーションとチームビルディング
- 製品の共通理解
- タスクの発見
- タスクのサインアップ
- タスクの優先順位付け
- タスク推定
- 知識とスキルセットの改善
- 異なる視点
- ジャストインタイム(jit)計画を促進
以下では、スプリント計画会議の最大の利点のほんの一部について説明します。
あなたの目標に定義をもたらします
あなたが開発作業を提供し、アジャイル方法論を利用しているチームのスクラムマスター(または同様のDPMロール)であれば、sprint planning meetingを実行する必要があります。 これらの会議は、各作業のスプリントの目標が何であるかを誰もが正確に理解できるため、チームを成功させるのに役立ちます。
スプリント計画中に二つの主要なことを定義します:
スプリント目標
これは、チームがスプリントの過程で完了しようとしているものの短い(1-2文) チームはそれを一緒に書いて公開し、人々がいつでもそれを参照できるようにします。 スプリントの目標は、バックログの雑草に入ることなく、利害関係者がチームが取り組んでいることを読み、理解するための迅速かつ簡単な声明です。 スプリントの目標は、各スプリントの最後に使用される測定スティックで、このラストスプリントは成功しましたか? スプリント目標の一例としては、休日の起動と一致するようにフィーチャXを構築することがあります(特定のマイルストーンによるフィーチャの配信が
a sprint backlog
これは、チームがスプリント中に選択して作業することをコミットするプロダクトバックログ項目のリストです。 また、作業を提供するために必要なすべての必要なタスクが含まれています。 各タスクも推定する必要があります。 Mountain Goat Softwareの偉大なチームは、スクラム基盤に関するビデオコース&を持っており、スプリント計画中にスプリントバックログがどのように一緒に来るべきかを説明している。
何を達成すべきかを共有することなく、スプリントがレールを離れて行くのは簡単です。 スプリント計画会議は、そこに到達するための最後の手段です。
はチームからの整列とバイインをもたらします
スプリント計画会議の終わりまでにあなたが持っている出力に到達するための共同作業、チームの努力であることに注意してください。 チームは、圧倒的な製品所有者や外部の利害関係者ではなく、スプリント中にどれだけ行われるかを決定します。 あなたのチーム-メンバーは仕事の彼らの流れを担当することによって権限の感覚を得る。 彼らはまた、次のスプリントで自分の仕事がどのように一緒に収まるかについて話す時間を持つことによって、他の人とのより良いアライ
は速度を測定するための基準点を提供します
スプリント中にチームがどれだけ達成できるかを知っていれば、スプリント計画イベントを実行す これは、一般的に速度またはスプリント速度と呼ばれ、チームが少し一緒に作業した後に確立されます。 スクラム社によると、,
速度は、チームが単一のスプリント中に取り組むことができる作業量の尺度であり、スクラムの重要な指標です。
これは、完了したすべてのユーザーストーリーポイント推定を加算してスプリントの終了時に計算され、いくつかのスプリントの過程で平均化されます。
たとえば、Sprint1でチームが25ストーリーポイントを完了し、Sprint2で35を完了し、Sprint3で30を完了した場合、チームの速度は30になります。 25 + 35 + 30 = 90/3 = 30.
今後、スクラムチームは平均してスプリントあたり30ストーリーポイントを完了することを知っており、スプリント計画のバックログ項目を通過する際のガイドとしてこれを使用できることを知っているでしょう。 前述したように、チームは各スプリントを噛み砕きたいものを決定するので、40ストーリーポイントのために撮影したい場合、誰もが同意する場合、スプリントバックログはベロシティよりも多くのストーリーポイントを追加することができます。 逆も真である可能性があります。
Velocityは時間の経過とともに衰えていきますが、成熟したアジャイルチームのvelocityは、一緒に作業したり、製品に慣れたりするにつれて上昇し始めます。 Velocityは、製品の次のバージョンをリリースするために必要なスプリントの数を把握するために、製品所有者が心に留めておくための重要な番号です。