Gennaio 26, 2022

Auto Rigging in 3ds Max

Il Rigging dei modelli 3ds Max consiste nel preparare le parti mobili degli oggetti in modo che possano essere animati insieme.

In questo tutorial, ci sarà rig un modello di auto in 3ds max per farlo pronto per l’animazione. Prepareremo le ruote per la rotazione e il corpo per il rollio, così come altri parametri, per animare l’impianto di perforazione dell’auto.

– Assicurati di nominare tutti i componenti in modo che sia più facile identificare ogni singolo elemento nella scena.

– L’auto dovrebbe essere al centro della griglia e tutti i punti di articolazione per l’auto e le ruote dovrebbero essere al centro del modello selezionato, ad esempio:

– Wheel01 il perno dovrebbe essere al centro di quel modello

Scopri gli autori cool animation di questo 3ds Max car rig:

Preparare un rig 3ds Max per l’animazione

Passo dopo passo Rigging Tutorial (un sacco di screenshot)

Ripristino dei punti di articolazione:

È possibile ripristinare o riposizionare un punto di articolazione selezionando il modello e andando a:

1: Gerarchia.

2: Influenza solo Pivot.

3: Dal centro all’oggetto.(questo metterà il punto di articolazione al centro della ruota.

4: Dopo aver finito assicurati di deselezionare Influenza Pivot Solo facendo clic sul pulsante ancora una volta.

Rotazione della ruota:

Per prima cosa devi nascondere il corpo dell’auto e lasciare solo le ruote.

1: Fare clic sul corpo vettura.

2: Fare clic destro sul corpo e selezionare dal menu, Nascondi selezione.

Dovresti avere qualcosa del genere.

Creazione di un punto Helper

1: Fare clic sulla scheda Crea.

2: Fare clic sull’icona Helper.

3:Premere il pulsante Punto

4\5: È per l’estetica, come sarà l’icona del punto nella finestra.

6: È la dimensione dell’aiutante, renderlo grande o piccolo come ti piace.

Usando clic e Maiusc Trascinare fare altre 3 copie del punto Helper

1: Fare clic sul punto Helper.

2: Premere il tasto Maiusc sulla tastiera mentre si è in modalità Sposta e trascinare in uno dei 3 assi X Y e Z.

3: Assicurarsi che la scheda Oggetto sia impostata su Copia.

4: Dopo di che è fatto la finestra Opzioni clone dovrebbe pop-up, rendere il numero di copie 3 più quello che hai già dovrebbe risultare in 4 aiutanti punto.

Rinominare gli aiutanti punto.

Allineamento e ridenominazione degli aiutanti di punti alle ruote.

1: Selezionare il punto Helper.

2: Fai clic sul testo e scrivi il nome che desideri per l’oggetto, assicurati di inserire una sorta di aiutanti di posizione, ad esempio FR (FrontLeft) o RR (RearRight)

Scendere thePoint Helpers

Utilizzare lo strumento Allinea per allineare Thepoint Helpers alle ruote.

1: Selezionare il punto Helper per la ruota corrispondente.

2: Premere il pulsante Allinea o utilizzando una scorciatoia Maiusc + A.

3: Selezionare la ruota corrispondente. Esempio: Wheel_PointHP_FR a Wheel_FR

Utilizzo dello strumento Link

1: Fare clic sullo strumento Seleziona e collega.

2: Fare clic e non lasciare andare il clic basta trascinarlo su 3 e dopo di che lasciare andare il clic del mouse.

3: Aiutante del punto.

Fai questo per tutte le ruote. Dopo che tutte le ruote sono collegate con i loro specifici aiutanti di punti, dovresti essere in grado di ruotare le ruote usando gli aiutanti di punti, verificare ogni ruota per assicurarti che il collegamento abbia funzionato.

I principali controlli auto

Dal pannello Forme 1, Fare clic sul pulsante Rettangolo 2

Dopo di che controllare il tik on Enable in Viewport, 3.

4/5 È bene rendere le forme non complesse.

Rendi il rettangolo un po ‘ più grande dell’auto stessa e allinealo al corpo dell’auto usando lo strumento Allinea 6 e poi facendo clic sull’auto 7.

Nascondere solo la geometria facendo clic sul pulsante Visualizza e quindi selezionando Geometria. Stiamo per mettere un Aiutante punto al centro delle ruote anteriori e uno al centro delle ruote posteriori.

Creare un nuovo punto Helper e deselezionare la casella di spunta quando lo si crea.

1: Fare clic sulla scheda Crea.

2: Fare clic sull’icona Helper.

3: Premere il pulsante croce

4: Rendere la dimensione più piccola poi le ruote Punto aiutanti.

Con il Punto Helper selezionato andare alla Animazione 1 rollout, Vincoli Posizione 2, Vincolo 3.

Dopo di che è fatto una linea tratteggiata dovrebbe apparire, utilizzando il tasto click sinistro fare clic su sinistra o destra,Point Helper.

Fare clic su Aggiungi posizione Target 1, quindi su altro punto Helper 2.Do stessa procedura anche per le ruote posteriori.

Crea una forma, esempi: Freccia, cerchio, Linea, ecc.

Usando quella forma allineala al punto centrale delle ruote anteriori con lo strumento allinea, dopo di che usando il metodo Affect Pivot Only usa di nuovo lo strumento allinea per posizionare il perno nella stessa posizione dell’Helper del punto.

Dopo tutto ciò che è fatto fare clic destro sul filatore asse Z e impostarlo a zero, ma assicurarsi che Influenzare Pivot solo è disabilitato.(Gli spinner degli assi si trovano nella parte inferiore centrale dello schermo).

Utilizzando la stessa meccanica, abbinare la seguente immagine.

1: Allineare il cerchio al punto centrale Helper delle ruote anteriori. E spostalo.

2/3: crea prima il cerchio e mettilo al centro dell’auto, il rettangolo dovrebbe essere un quadrato e allinearlo al cerchio.

Denominazione del Rig

Puoi usare il mio metodo di denominazione o il tuo. Cambia anche i colori dei controlli.

Nominare e rendere i controlli della ruota

Utilizzare la stessa meccanica e creare rettangoli e cerchi, allineando di conseguenza.

Il Car_Wheel_FR_CTRL e le altre parti che utilizzano la stessa convenzione di denominazione devono essere allineati al punto Helper della loro ruota.

Utilizzare anche lo stesso metodo per creare gli assi:

Utilizzare lo strumento allinea e allinearli agli Helper del punto centrale.

Collegamento gerarchico utilizzando lo strumento di collegamento Select &

Primo collegamento da 1 a 2, quindi da 2 a 3, per verificare se la connessione è corretta, ruotare 3 e vedere se segue 1e 2.

Ruote Rotazionectrl Collegamento

Collegamento da 1 a 3 e 3 a 2.Do questo per tutte le ruote

Successivamente, è necessario collegare i due assi, Collegare 1 a 3 e 2 a 4.

Freeze Transform

Seleziona tutti i controller e tieni premuto ALT e fai clic destro sulla finestra.

Una finestra dovrebbe pop-up dopo che ha colpito ok.

Aggiungendo il rotolo e magra della vettura

1: Creare un punto di aiuto e posizionarlo nel mezzo della vettura e proprio quando colpisce la pancia della vettura.

2: Collegare il corpo della vettura al punto Helper, 2 a 1

3: Link 1 a 3.

Float Limit Controller

Selezionare il cerchio interno 1 quindi andare al pannello di movimento 2, dal rollout Assegna controller fare clic sull’asse X 3, dopo il clic sul pulsante Assegna controller 4, un elenco dovrebbe pop-out scegliere Float Limit 5.

6 \ 7 sono i limiti del cerchio nell’asse X digitare un valore e spostare il cerchio nella direzione X, farlo in modo che il cerchio possa muoversi solo fino al raggiungimento del bordo del rettangolo.

Fai la stessa cosa per l’asse Y, l’unica cosa che devi cambiare è 3 seleziona l’asse Y.

E infine per l’asse Z, fai la stessa cosa solo i valori di 6/7 li impostano su 0.

Lean and Roll, Filo Parametri

Selezionare il centro del cerchio e fare clic destro sulla finestra, un lancio menu a comparsa, fare clic sul filo del pulsante parametri, dopo di che cliccare su di trasformazione, in posizione zero pos XYZ, X la Posizione e la Limitata Controller di Bezier Galleggiante, dopo che una linea tratteggiata appare con esso selezionare il Punto di mezzo Helper quindi fare clic su di trasformazione, rotazione, zero pos XYZ, Y, e Limitato Controller di Bezier Galleggiante.

Dopo tutto questo, apparirà un’altra finestra chiamata Cablaggio dei parametri.

Scegliere la direzione 1 e il clic sul pulsante connect 3 al fine di rendere la macchina si muove meno quando si utilizza il rotolo e magra CTRL è necessario dividere 2 iniziare con un valore di 500 e l’add o mettere un valore più basso.

Fare la stessa procedura per l’asse di posizione Y, basta fare clic su di esso nella finestra di cablaggio dei parametri.

Anche se i parametri roll o lean sono invertiti basta mettere un meno ( – ) all’inizio della frase 2.

Esempio: – Limited_Controller_Bezier_Float/800

Usando lo strumento link, collega l’Helper Point 1 a Car_Wheel_FR_CTRL 2, fai lo stesso per tutte le altre parti.

Collegamento 1 a 2.

Collega l’Axel alla Deriva CTRL.

Rotazione ruote anteriori

Creare due aiutanti di punti (1) solo per le ruote anteriori e allinearli a ciascuna ruota.

Seleziona uno degli Aiutanti di punti, quindi vai su Animazione, Vincoli, Vincoli di orientamento,quindi fai clic su Car_Stearing_CTRL 5.

Fare lo stesso per l’altra ruota.

Dopo di che selezionare nuovamente un punto Helper e collegarlo (2) quindi collegare (1) a (3).

Fai la stessa cosa per l’altra ruota.

Se si desidera bloccare la rotazione della scala o spostare in modo da poter spostare solo in una direzione.

Aggiunta di giri automatici della ruota

Fare clic sulla RADICE, quindi dall’elenco dei modificatori scegliere Titolare attributo, quindi andare a Animazione e Parameter Editor.

Nell’editor dei parametri cambia il nome come nell’immagine

E Da a -100 e A 100.

Selezionare Car_WheelRotation_FR_CTRL andare al pannello movimento Z Rotazione, Assegnare il pulsante Controller e scegliere Controller espressione, cambiare il nome in S1 e premere crea, dalla vista traccia Selezionare scegliere DriveSpeed e premere ok.

Nel lato espressione scrivere NT * S1 se la ruota si muove nella direzione opposta mettere meno-NT * S1.

Dopo tutto ciò che è finito fare clic su Valuta e chiudi.

Per verificare se ha funzionato selezionare Car_ROOT aumentare il valore della velocità dell’unità e premere play sulla timeline.

Per le ruote posteriori fare la stessa cosa solo cambiare DriveSpeed con RearSpin nel Pick Track View.

Il sartiame è completo! … se hai ottenuto fino a questo punto

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