hány CPU magra van szüksége a nagyszerű PC-játékhoz?
annak idején, hogy melyik PC processzor jobb a játékhoz, az architektúra és az órajel kérdése volt. Több megahertz a gyors CPU architektúrán általában azt is jelentette, hogy a CPU a játékok mellett számos feladathoz jobb lenne, szemben az alacsonyabb órajelű chipekkel. Az Intel Pentium II 450 MHz gyorsabb volt, mint a Pentium II 366 MHz, és erről nem volt sok vita. Először az AMD, majd később az Intel elszakadt ettől az egyszerű egyenlettől azáltal, hogy modellcsaládokat és szinteket hozott létre ezeken a családokon belül. Többmagos CPU-k születtek, amelyek két (vagy több) Független processzormagot integráltak egyetlen chipbe, de természetesen nem minden játék volt többprocesszoros.
manapság szinte minden processzor az órajel képességeinek rongyos szélén vagy annak közelében fut. Az AMD jelenlegi Zen 3 családjának négy CPU-modellje van, amelyeket csupán 300 MHz választ el egymástól, ami csekély hat százalékpont körül alakul. A Ryzen 5 5600X hat maggal rendelkezik, 12 hardverszállal, maximális órajele pedig 4, 6 GHz, míg a Ryzen 9 5950x több mint kétszerese a magoknak és a szálaknak, 16, illetve 32, de a max 4, 9 GHz-en működik. A Ryzen 9 5950x több mint kétszer olyan gyors a játékokban? Ismét, feltételezve, hogy nincs más rendszer szűk keresztmetszete, nehéz megmondani. Mint gondolnád, nem minden játékmotor épül úgy, hogy teljes mértékben kihasználja 32 szálak, de ez a cikk meglehetősen hasznos, hogy segítsen rendezni a dolgokat.
szűk keresztmetszetek, kiegyensúlyozott rendszer és hány CPU Magra lesz szüksége
játék PC építése a szűk keresztmetszetek enyhítésének gyakorlata. Ha a processzor túl lassú, akkor nem tudja a grafikus kártyát a lehető legteljesebb mértékben meghajtani, így a teljesítmény az asztalon marad. Nem lenne bölcs dolog egy Core i3 osztályú CPU-t egy GeForce RTX 3090-es játék PC-be helyezni, mert kiegyensúlyozatlan és sok GPU teljesítmény kihasználatlan marad. Ugyanígy, ha csak egy memóriacsatornát töltünk be, akkor egy nagyon gyors processzor éhezhet a memória sávszélességére. A spektrum másik végén az alacsonyabb kategóriájú grafikus kártyák, amelyek megpróbálják a 4K kijelzőt natív felbontással vezetni, valószínűleg meginganak. Ezek a megfontolások az oka annak, hogy a múltban közzétettük a hothardware rendszerépítési útmutatóit. Kiegyensúlyozott rendszer épít, hogy a legtöbbet a számítási, memória, grafika és renderelés erőforrások.
a kérdés, amit itt felteszünk, nagyon egyszerű. Hány mag elegendő egy játék PC-hez? Először is értelmetlen ezt megkérdezni anélkül, hogy tudnánk a célmegjelenítési felbontást is. Itt az 1920×1080 (1080p Full HD) és a 2560 x 1440 (1440p vagy Quad HD) felbontásra koncentrálunk. A Steam PC hardware felmérése szerint ez messze a két legnépszerűbb felbontás, az 1080p az összes PC teljes kétharmadát képviseli, telepítve az alapvető online játékboltot.
A Cyberpunk 2077 jól ismert arról, hogy számos CPU szálat képes megrágni
ugyanezen az alapon a felbontás célzása nagyszerű, de a grafikus kártya is szempont, mert lehet, hogy nem képes kezelni a megjelenítést a kijelző natív felbontásával. Sajnos a hiány miatt a grafikus kártyák nehezen beszerezhetők, és nem vagyunk vakok erre a tényre. Ennek ellenére a jövőre vonatkozó pontos nézet részletezése érdekében a jelenlegi GPU-k modelljét vizsgáljuk. Az MSRP bevezetése alapján az 500-550 dolláros GeForce RTX 3070 és a 679-700 dolláros Radeon RX 6800 XT a piac két kissé eltérő szegmensét képviseli, de mindkettő továbbra is a grafikus kártya skálájának felső kategóriáját foglalja el. Igen, tudjuk, hogy nagyon nehéz elérni az MSRP-t, de ez jelenleg állandó, amit nem tudunk ellenőrizni, és itt válaszolunk a tudomány kérdéseire.
a következő oldalakon négyféleképpen válaszolunk arra a kérdésre, hogy hány CPU mag elegendő: 1080p-nél a GeForce RTX 3070 és Radeon RX 6800 XT, és 1440p-nél ugyanazokkal a kártyákkal. Rövidített pillantást vetünk a 3,840×2,160-ra (2160p, UltraHD / 4K) is. Azonban még az itt kiválasztott játékok és grafikus kártyák esetében is a 4K játékteljesítményt sokkal inkább a grafikus kártya diktálja, mint a CPU, még 2021-ben is ezekkel a viszonylag nagy teljesítményű grafikus kártyákkal.
Tesztpadunk építése
a processzor konfigurációk széles skáláját teszteljük. Ehhez az AMD csúcskategóriás Ryzen 5000 családjának két különböző processzorához fordultunk. A Ryzen 7 5800X nyolc maggal rendelkezik, 16 szál szimmetrikus multi-threading segítségével, és a maximális boost óra 4.7 GHz. A Ryzen 9 5900X 12 maggal, 24 szálral és valamivel magasabb boost órával rendelkezik 4,8 GHz-en. Az ASUS TUF Gaming X570-Plus (Wi-Fi) lehetővé teszi a magok, a többszálú, sőt egy teljes chiplet letiltását a Ryzen 9 5900x-en, így a legtöbb tesztünknél ezt használtuk. Mivel azonban a szerszámai darabonként hat magra korlátozódnak, a Ryzen 7 5800x-et használtuk a 8C/16T konfigurációnkhoz. A maximális fokozási sebesség 100 MHz-es különbsége szinte teljesen elveszik a zajban, bár a kettős die Ryzen 9 5900x dupla L3 gyorsítótárral rendelkezik.
tesztrendszerünk többi része elég szokásos PC-rajongó viteldíj. Fő memória 32 GB Corsair Vengeance LPX DDR4-3600 RAM egy 2 x 16 GB konfiguráció. Tesztalany játékainkat egy 1 TB WD Blue SN550 M. 2 SSD-re telepítettük, míg a rendszerindító meghajtót egy 1 TB Sabrent Rocket 4.0 M. 2 SSD kezelte. Tápegységünk egy Corsair RM 750x ATX, hűtőnk egy Deepcool Castle 280ex, az egész rendszer pedig egy fraktál kialakítású Meshify S2-ben él, készletventilátor-konfigurációjával.
játékteljesítmény-tesztelési módszereink
ami magukat a játékokat illeti, egy szép gyűjteményt kerestünk a legújabb PC-exkluzív termékekből és platformokon átívelő triple-a címekből, amelyek közül néhányat korábban alaposan áttekintettünk. Mi végül 11 benchmarkok egész kilenc címek:
- a szingularitás Hamvai: Eszkaláció
- Sid Meier civilizációja VI
- Cyberpunk 2077
- FarCry új hajnal
- fogaskerekek 5
- Középfölde: a háború árnyéka
- Metro Exodus
- a Tomb Raider árnyéka
- Watch Dogs: Legion
minden tesztet lefuttattak mind a hat különböző magszám és SMT konfiguráción. Ez magában foglalja a 12, 8, 6 és 4 magot SMT-vel, és ismét 6 és 4 magot SMT nélkül. Ez ad nekünk egy pillantást 4, 6, 8, 12, 16, és 24 hardver szál. Ha még nem végezte el a matematikát, akkor 264 teljes adatpont és legalább 792 benchmark fut. Néhány érdekesebb eredményünket is lefuttattuk a 4K-n, hogy lássuk, a grafikus kártyák szűk keresztmetszetgé váltak-e. Az adatok szórakoztatóak lehetnek, ezért reméljük, hogy bőséges mennyiségű információt élvez!
hány mag elegendő az 1080p játékhoz?
az eredményeket nem játék, hanem felbontás alapján fogjuk vizsgálni és elemezni, mivel a renderelési munkaterhelés hatással van mind a CPU, mind a GPU igényére. Tehát, ezt szem előtt tartva, a legalacsonyabb felbontással kezdjük, amelynek leginkább ki kell tárnia a magkonfigurációk közötti különbségeket.
Ashes of the Singularity volt egy kirakat játék az AMD az évek során. A GCN korai napjaiban az olyan modellek, mint a Radeon HD 7950, előnyt élveznek az NVIDIA grafikus kártyákkal szemben ebben a játékban a DirectX 12 aszinkron számítási funkciói miatt, amelyek jobban teljesítettek az AMD hardveren. Manapság ez még mindig elég izmos referenciaérték a két különböző referenciaértékkel rendelkező processzorok számára. Vessünk egy pillantást a legújabb verzióra, amelyet eszkalációnak neveznek.
a GPU-központú tesztben konfigurációnként négy értéket kapunk: az átlagot képkocka / másodpercben, valamint azt, hogy a játék hogyan teljesített a döntetlen hívások különböző “tételeivel”. A könnyebb-vagy feltehetően kisebb-sorsolásos hívások kötegei általában jobban teljesítenek, mint a megerőltetőbb kötegek. Határozottan van egyfajta “térd” a diagramjainkban, ahol több maggal sok teljesítményt érhet el, de a hardverszálak elvesztése egy bizonyos szinten valóban rontja a teljesítményt.
itt azonnal láthatjuk, hogy a négymagos processzor mind a GeForce RTX 3070, mind a Radeon RX 6800 XT teljesítménycsökkenése. Sokkal rosszabb az SMT (szimmetrikus Multi-Threading) nélkül is. Összességében úgy tűnik, hogy ebben a benchmarkban az 1080p édes pontja 12 szál. Ha megnézzük a 6-mag / 12-szál konfiguráció, mint egy szimulált Ryzen 5 5600X, hogy segít nekünk, hogy egy kis perspektíva rajta. Ez egy elég középkategóriás processzor, erős egyszálú teljesítménnyel és sok többszálú morgással.
különösen akkor, ha a legtöbbet szeretné kihozni a magas frissítésű 1080p kijelzőből, akkor érdemes többet elérni, mint a minimális magok száma. Mind a GeForce RTX 3070, mind a Radeon RX 6800 XT átlagosan valahol a 70 FPS tartományban ragadt, bár a Radeon valamivel gyorsabb volt. Ezt várnánk, figyelembe véve a kettő közötti (MSRP) árkülönbséget. Lássuk, hogyan működik a CPU-központú teszt.
ismét látunk egy térdet a grafikonokon, és itt nagyon nyilvánvaló, hogy bár hat mag elég, valóban szüksége van egy kis SMT-re, hogy egészen odaérjen. A 4C/4t teljesítménycsökkenése különösen éles. Függetlenül attól, hogy a 6C/12t-nél elért fal teljes 36% – kal gyorsabb, mint a legalacsonyabb konfiguráció.
következik Sid Meier ‘ s Civilization VI, egy cím, amely az induláskor ismert volt, hogy egy kicsit CPU disznó,legalábbis a CPU Nem játékos fordulási ideje szempontjából. A játéknak két referenciaértéke van, csakúgy, mint az AotS-nak, és ismét elválasztják őket a CPU és a GPU funkciók között. Vessünk egy pillantást az AI turn-time tesztre…
ezek az eredmények meglehetősen váratlanok. Úgy tűnik, hogy amikor az AI fordul, a Civ VI nagyon korlátozott a használni kívánt szálak számában. Azt reméltük, hogy a több szál több egyidejű szimulációt jelent, miközben gondolkodott, de nyilvánvalóan a 4C/4t elég ahhoz, hogy megtegye a dolgát. Ami még szórakoztatóbb, hogy a grafikus kártya architektúrája mennyire befolyásolja a CPU fordulási idejét. Nem számítottunk arra, hogy a Radeon RX 6800 XT legújabb RDNA 2 chipje körülbelül 10% további válaszidőt ad a fordulatokhoz. Ez nem olyan, mint ezek közül bármelyik lassú önmagában, ez csak váratlan.
a Civilization VI grafikus tesztje sokkal inkább CPU-függő, mint az AI teszt, érdekes módon. Ezeknek a diagramoknak inkább lépcsőfokos hatása van rájuk, ami arra késztet bennünket, hogy a játék nem használja hatékonyan az AMD SMT szálait, amit a Cyberpunk 2077 híresen elkerülte az indításkor. Mindkét grafikus kártyánkon az 1080p-nél a legtöbb magas frissítésű monitort egy alacsony 4C/4t processzorral maximalizáljuk, de ha minden lehetséges képkockára szüksége van ahhoz, hogy a Civ-t 1080p 240 Hz-es kijelzőn játszhassa, akkor fel kell készülnie egy Ryzen 7 5800x-re vagy valami hasonlóra.
a következő Cyberpunk 2077. Nagyon sok ütőt tettünk a teljesítményről ebben a címben, mélyrehatóan lefedve a teljesítményt mind az induláskor, mind az első nagyobb javítás után. A cím azóta több frissítést kapott, és most már az 1.22-es verzióig tart. Sajnos még mindig vannak hibák, és az autók még mindig megjelennek a semmiből, hogy átgázoljanak minket a város zebráján. Lássuk, hogy ez a cím hogyan skálázódik le egy alacsony, nem SMT négymagosra.
ez a cím nagyon jól skálázható 12 magig és 24 szálig a Radeon RX 6800 XT-n, de kevésbé a GeForce RTX 3070-en. Úgy tűnik, hogy a CD Projekt Red végre foglalkozott a teljesítmény javításával, amelyet a többszörös bináris hackek tettek ki, és csak bekapcsolták az SMT-t az összes CPU-ra. Ez különösen nyilvánvaló az egyes diagramok alján található négymagos zárójelben, ahol a GeForce RTX 3070 25% – os emelkedést élvez, csak az extra szálak engedélyezésével. A Radeon RX 6800 XT hasonlóan érintett, de a változás közelebb van az 12%-hoz az 1080p-nél. a csúcskategóriánál az, hogy hány mag elegendő, a monitortól függ, mivel egy 60Hz-es játékos 4C / 8T-n is meg tud boldogulni, ha az alacsony képkockasebességet nézzük, míg a magasabb frissítési gyakoriságot élvező játékosok többet kapnak a mag-és szálszám-létra minden egyes lépéséből.
a Képkocka-idők és a CPU mag-és szálszám hatásának vizsgálata
tartsunk egy rövid szünetet az átlagos és alacsony képkockasebességtől, hogy egy pillanatra megnézzük a képkocka-időket. Tudjuk, hogy a 4C / 4T konfiguráció a leglassabb mind közül, de milyen érzés? Mivel a Cyberpunk 2077 az egyetlen manuális tesztünk, és mivel a capframex-szel rögzítjük a kézi tesztjeinket, megnézhetjük az egyes képkockaidőket. Mélyebbre kellett ásnunk a játék teljesítményében. Átlagosan 83 FPS elég jónak tűnik 4 mag számára, de a gyakorlatban nem érezte magát ilyen simán. Mi van?
ez valójában elég oktatási. Az átlagos képkockasebesség ellenére 83, a játék borzasztó sok időt töltött azzal, hogy az egyes képkockák túlléptek a 20 milliszekundum jel. By the way, 20 milliszekundum egyenlő az 50 fps képsebességgel. Mindez a” yo-yo ” mozgás hatékonyan teszi a játék úgy érzi, mintha nem fut különösebben simán. A mi FreeSync monitor, úgy érezte, egy kicsit ideges, bár. Normális esetben a FreeSync megakadályozza a szakadást, és az alacsonyabb képkockasebességet simának érzi, de ez egyszerűen nem lehetséges, ha a játék ismételten tankol és helyreáll. Vessünk egy pillantást az egyik 12 C / 24 T futásunkra összehasonlítva.
ez sokkal simább, és ez azt mutatja, az alacsony frame rate által jelentett CapFrameX a frame rate grafikonok felett. Van egy kis ugrás az 20 milliszekundumon túl, de a Cyberpunk képkockaideje általában 14 milliszekundum alatt marad, ami alacsony képkockasebességet eredményez (ami a CapFrame X 1% alacsony), több mint 70 FPS. A játék úgy érezte, sokkal simább így. Tehát ezt mindenképpen szem előtt kell tartani: az, hogy az átlagos képkockasebesség azt jelzi, hogy jól működik, még nem jelenti azt, hogy egy adott játék címe valóban olyan simán fut, mint azt a képkockasebessége sugallja. Egy átlagos FPS egyetlen adatpont, amely több ezer képkockát képvisel, és nem tekinthető a simaság végső megítélésének. Az ilyen képkocka-diagram azonban jobb mutató.
tarts velünk, mivel még csak az első állásfoglalásunk felénél tartunk. A következő lépés a többi 1080p teszt, és lépni a QHD 1440p.