autó kötélzet 3ds Max
a kötélzet 3ds Max modellek a tárgyak mozgatható részeinek előkészítéséből állnak, hogy azok együtt animálhatók legyenek.
ebben az oktatóanyagban felszerelünk egy autómodellt a 3ds max-ban, hogy készen álljon az animációra. Előkészítjük a kerekeket a forgatáshoz, a testet pedig a tekercshez, valamint egyéb paramétereket az autó felszerelésének animálásához.
– először győződjön meg arról, hogy az objektumok egymástól vannak elválasztva, minden keréknek önmagában kell lennie, nem pedig egyetlen 3D-s modellnek. Jó, ha a test egyetlen 3D-s modellként is rendelkezik.
– győződjön meg róla, hogy megnevezi az összes összetevőt, így könnyebb lesz azonosítani a jelenet minden egyes elemét.
– az autónak a rács közepén kell lennie, és az autó és a kerekek összes forgási pontjának a kiválasztott modell közepén kell lennie, például:
– Wheel01 a forgásnak az adott modell közepén kell lennie
nézze meg a szerzők hűvös animációját ennek a 3ds Max autós felszerelésnek:
lépésről lépésre kötélzet Tutorial (sok screenshotok)
alaphelyzetbe állítása a pivot pontok:
visszaállíthatja vagy helyezze át a pivot pont kiválasztásával a modell, és megy :
1: hierarchia.
2: Csak A Forgást Érinti.
3: Középre Az Objektumhoz.(ez a forgási pontot a kerék közepére helyezi.
4: Miután végzett, győződjön meg róla, hogy csak a gombra kattintva törli az Affect Pivot jelölőnégyzetet.
Kerék Forgása:
először el kell rejtenie az autó testét, és csak a kerekeket kell hagynia.
1: Kattintson az autó karosszériájára.
2: Kattintson a jobb gombbal a testre, majd válassza a menüből a kiválasztás elrejtése lehetőséget.
neked is kéne valami ilyesmi.
Pontsegítő létrehozása
1: Kattintson a Létrehozás fülre.
2: Kattintson a segítők ikonra.
3: Nyomja meg a pont gombot
4\5: Ez az esztétika, hogyan fog kinézni a pont ikon a nézetablakban.
6: Ez a segítő mérete, legyen olyan nagy vagy olyan kicsi, amennyit csak akar.
a click and Shift Drag használatával készítsen további 3 másolatot a Pontsegítőről
1: Kattintson a Pontsegítőre.
2: Nyomja meg a Shift billentyűt a billentyűzeten mozgás módban, majd húzza a 3 X Y és Z tengely bármelyikét.
3: győződjön meg arról, hogy az objektum fül másolás értékre van állítva.
4: Miután ez megtörtént, a klón opciók ablak felugrik, hogy a példányszám 3 plusz az egyik már kell eredményeznie 4 pont segítők.
a pont segítők átnevezése.
a Pontsegítők igazítása és átnevezése a kerekekre.
1: Válassza ki a Pontsegítőt.
2: Kattintson a szövegre, és írja be, hogy milyen nevet szeretne az objektumhoz, győződjön meg róla, hogy valamilyen pozíciósegítőt helyez el, például FR (FrontLeft) vagy RR (RearRight)
a pontsegítők leszállása
az Igazítás eszközzel igazítsa a pontsegítőket a kerekekhez.
1: Válassza ki a megfelelő kerék Pontsegítőjét.
2: Nyomja meg az Igazítás gombot vagy a shift + a parancsikon segítségével.
3: Válassza ki a megfelelő kereket. Példa: Wheel_PointHP_FR to Wheel_FR
a Link eszköz használata
1: Kattintson a Select and Link eszközre.
2: Kattintson és ne engedje el a kattintást, csak húzza 3-ra, majd engedje el az egérkattintást.
3: Pont Segítő.
tegye ezt az összes kerékre. Miután az összes kerék össze van kapcsolva az adott Pontsegítővel, képesnek kell lennie a kerekek forgatására a Pontsegítők segítségével, ellenőrizze az összes kereket, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a link működött-e.
a fő autó kezelőszervei
az alakzatok panelen 1, Kattintson a téglalap gombra 2
Ezután ellenőrizze a Tik bekapcsolását a nézetablakban, 3.
4/5 jó, ha a formák nem összetettek.
tegye a téglalapot egy kicsit nagyobbra, majd maga az autó, majd igazítsa az autó testéhez a 6 Igazító eszközzel, majd kattintson az autóra 7.
csak a geometria elrejtése a kijelző gombra kattintva, majd a geometria bejelölésével. Az első kerekek közepére egy Pontsegítőt, a hátsó kerekek közepére pedig egyet teszünk.
hozzon létre egy új Pontsegítőt, és törölje a jelölést a jelölőnégyzetből, amikor létrehozza.
1: Kattintson a Létrehozás fülre.
2: Kattintson a segítők ikonra.
3: Nyomja meg a kereszt gombot
4: a méret kisebb, akkor a kerekek pont segítők.
a kiválasztott Pontsegítővel LÉPJEN az animációhoz 1 Bevezetés, megszorítások pozíció 2, kényszer 3.
ezt követően egy szaggatott vonal jelenik meg, a bal egérgombbal kattintson a balra vagy jobbra,pont Helper.
kattintson a pozíció hozzáadása cél 1, majd a másik pont Helper 2.Do ugyanez az eljárás a hátsó kerekekre is.
készítsen egy alakot, példákat: nyíl, kör, vonal stb.
ennek az alakzatnak a használata igazítsa az első kerekek középpont-Segítőjéhez az Igazító eszközzel, ezt követően a csak a forgást befolyásoló módszerrel használja újra az Igazító eszközt, hogy a forgást a Pontsegítővel azonos helyzetbe állítsa.
Miután az összes, hogy kész jobb klikk a Z tengely fonó, és állítsa nullára, de győződjön meg róla, hogy befolyásolja Pivot csak le van tiltva.(A tengely spinners közepén található alsó része a képernyő).
ugyanazzal a mechanikával illessze össze a következő képet.
1: igazítsa a kört az első kerekek középpont-Segítőjéhez. És emeld fel.
2/3: először készítse el a kört, és tegye az autó közepére, a téglalapnak négyzetnek kell lennie, és igazítsa a körhöz.
a telep elnevezése
használhatja az elnevezési módszeremet, vagy a sajátját. Változtassa meg a kezelőszervek színét is.
elnevezése és így a kerék autó ellenőrzések
használja ugyanazt a mechanika, és hogy a téglalapok és körök, igazítva a megfelelően.
a Car_Wheel_FR_CTRL-t és a többi, azonos elnevezési konvenciót használó alkatrészt a kerék Pontsegédjéhez kell igazítani.
ugyanezt a módszert használja a tengelyek készítéséhez is:
használja az igazítás eszközt, és igazítsa őket a középpont segítőkhöz.
hierarchia kapcsolat a & hivatkozás eszköz
első Link 1-től 2-ig, majd 2-től 3-ig, hogy ellenőrizze, hogy a kapcsolat megfelelő-e forgassa el a 3-at, és nézze meg, hogy az 1-es és a 2-es követi-e.
kerekek Forgásactrl összekötő
Link 1-3 és 3-ig 2.Do ez az összes kerék számára
ezt követően össze kell kapcsolnia a két tengelyt, az 1-től 3-ig, a 2-től 4-ig.
Freeze Transform
válassza ki az összes vezérlőt, tartsa lenyomva az ALT billentyűt, majd kattintson a jobb gombbal a nézetablakra.
egy ablak kell pop-up után, hogy a hit ok.
hozzáadása a tekercs és sovány az autó
1: Hozzon létre egy pont segítő és helyezze a közepén az autó, és jobb, amikor eléri a hasa az autó.
2: kapcsolja össze az autó karosszériáját a Pontsegítővel, 2-től 1-ig
3: Link 1-től 3-ig.
Float Limit Controller
válassza ki a belső kör 1 majd menjen a motion panel 2, A hozzárendelése vezérlő kiépítése kattintson az X tengely 3, miután a kattintás a hozzárendelése vezérlő gomb 4, egy listát kell pop-out választani Float Limit 5.
6\7 a határok a kör az X tengely írja be az értéket, és mozgassa a kört az X irányba, hogy ez így a kör mozoghat csak addig, amíg a határ a téglalap el nem éri.
tegye ugyanezt az Y tengelyre, az egyetlen dolog, amit meg kell változtatnia 3 Válassza ki az Y tengelyt.
végül a Z tengely esetében ugyanezt tegye, csak a 6/7 értékek 0-ra állítják őket.
Lean and Roll, Vezetékes paraméterek
válassza ki a középső kört, és kattintson a jobb egérgombbal a nézetablakra, kattintson a huzalparaméterek gombra, majd kattintson a transform, position, zero POS XYZ, X Position és Limited Controller Bezier Float elemre, majd egy szaggatott vonal jelenik meg vele válassza ki a középső pont segítőt, majd kattintson a transform, rotation, zero POS XYZ, Y rotation és Limited Controller Bezier Float elemre.
mindezek után megjelenik egy másik ablak, az úgynevezett paraméter bekötése.
válassza ki az 1 irányt, és kattintson a Csatlakozás gombra 3 annak érdekében, hogy az autó kevésbé mozogjon a roll és lean CTRL használatakor, el kell osztania a 2 start értéket 500 értékkel, és az add vagy tedd alacsonyabb értéket.
tegye ugyanezt az eljárást az Y pozíció tengelyre, csak kattintson rá a paraméter bekötése ablakban.
akkor is, ha a tekercs vagy a sovány paraméterek megfordulnak, csak tegyen egy mínusz (-) a mondat elejére 2.
példa: – Limited_Controller_Bezier_Float/800
a link eszköz segítségével kapcsolja össze az 1. Pontsegítőt a Car_Wheel_FR_CTRL 2-hez, ugyanezt tegye az összes többi alkatrész esetében is.
1-től 2-ig.
csatlakoztassa a tengelyt a drift CTRL-hez.
első kerekek forgása
hozzon létre két Pontsegítőt (1) csak az első kerekekhez, és igazítsa őket az egyes kerekekhez.
válassza ki az egyik Pontsegítőt, majd lépjen az animáció, korlátozások, Orientációs korlátozások menüpontra, majd kattintson a Car_Stearing_CTRL 5 elemre.
ugyanezt tegye a másik kerékkel.
ezután ismét válasszon ki egy Pontsegítőt, majd kapcsolja össze (2), majd (1) – től (3) – ig.
ugyanezt tegye a másik kerékkel.
ha azt szeretnénk, hogy rögzítse skála forgatás vagy mozogni, így meg tudja, hogy csak mozogni egy irányba.
automatikus kerékpörgetés hozzáadása
kattintson a gyökérre, majd a módosító listából válassza ki az Attribútumtartót, majd lépjen az animáció és a Paraméterszerkesztő elemre.
a Paraméterszerkesztőben módosítsa a nevet, mint a képen
és -100-ra és 100-ra.
válassza a Car_WheelRotation_FR_CTRL lehetőséget, lépjen a mozgáspanelre Z forgatás, vezérlő hozzárendelése gomb és válassza az Expression Controller lehetőséget, változtassa meg a nevet S1-re, és nyomja meg a create gombot, a pálya nézetből válassza a DriveSpeed lehetőséget, és nyomja meg az ok gombot.
a kifejezés oldalán írja nt*S1 ha a kerék mozog a másik irányba tegye mínusz-NT * S1.
miután minden befejeződött, kattintson az értékelés és a Bezárás gombra.
annak ellenőrzéséhez, hogy működött-e, válassza a Car_ROOT növeli a meghajtó sebességét, majd nyomja meg a lejátszás gombot az idővonalon.
a hátsó kerekek nem ugyanaz a dolog csak változtatni DriveSpeed RearSpin a pálya nézet Pick.
a kötélzet kész! … ha eddig eljutottál … 6361
add hozzá ezt a bejegyzést a weboldaladhoz, blogodhoz vagy Fórumodhoz:
<a href= "https://www.tutorialboneyard.com/car-rigging-in-3ds-max/" target="_blank">3ds Max Car Rigging</a>