15 helmikuun, 2022

kuinka monta suoritinydintä tarvitset mahtavaan PC-pelaamiseen?

aikoinaan sen selvittäminen, kumpi PC-suoritin oli parempi pelaamiseen, oli arkkitehtuurista ja kellotaajuudesta kiinni. Megahertsin lisääminen nopealla SUORITINARKKITEHTUURILLA tarkoitti yleensä myös sitä, että suoritin olisi parempi lukuisiin tehtäviin pelien lisäksi verrattuna pienempään kellotettuun siruun. Intel Pentium II 450 MHz oli nopeampi kuin Pentium II 366 MHz, eikä siitä juuri keskusteltu. Ensin AMD ja myöhemmin Intel irtautuivat tästä yksinkertaisesta yhtälöstä luomalla malliperheitä ja tasoja näiden perheiden sisällä. Syntyi moniytimisiä suorittimia, jotka integroivat kaksi (tai useampia) itsenäistä suoritinydintä yhdelle sirulle, mutta varmasti kaikki pelit eivät olleet moniprosessoritietoisia.
nykyään lähes kaikki suorittimet toimivat kellotaajuusominaisuuksiensa railakkaalla reunalla tai sen lähellä. AMD: n nykyisessä Zen 3-perheessä on neljä suoritinmallia, jotka on erotettu toisistaan vain 300 MHz: llä, mikä toimii noin vaivaiset kuusi prosenttiyksikköä. Ryzen 5 5600X: ssä on kuusi ydintä, joissa on 12 laitteistokierrettä ja suurin kellotaajuus 4.6 GHz, kun taas Ryzen 9 5950X: ssä on yli kaksi kertaa ytimet ja kierteet, 16 ja 32, mutta maxit 4.9 GHz: ssä. Onko Ryzen 9 5950X kuitenkin yli kaksi kertaa nopeampi peleissä? Olettaen, ettei ole muita järjestelmän pullonkauloja, on vaikea sanoa. Kuten arvata saattaa, kaikki pelimoottorit eivät ole rakennettu täysin hyödyntää 32 kierteet, mutta se on, Jos tämä artikkeli on melko kätevä, auttaa selvittämään asioita.

pullonkaulat, tasapainoinen järjestelmä ja kuinka monta suoritinydintä tarvitset

pelikoneen rakentaminen on harjoitus pullonkaulojen lieventämiseksi. Jos suoritin on liian hidas, se ei voi ajaa näytönohjainta täysillä, jolloin suorituskyky jää pöydälle. Olisi epäviisasta laittaa Core i3-luokan CPU pelaamista PC GeForce RTX 3090, koska se on epätasapainoinen ja paljon GPU suorituskykyä jää hyödyntämättä. Yhtä lailla, jos meillä on vain yksi muistikanava, erittäin nopea prosessori voi nääntyä muistin kaistanleveydestä. Spektrin toisessa päässä halvemmat näytönohjaimet, jotka yrittävät ajaa 4K-näyttöä alkuperäisellä resoluutiollaan, todennäköisesti horjuvat. Nämä näkökohdat ovat, miksi olemme julkaisseet järjestelmän rakentaminen oppaita HotHardware aiemmin. Tasapainoinen järjestelmä rakentaa hyödyntää laskenta, muisti, grafiikka ja renderöinti resursseja.
kysymys on kuitenkin aika yksinkertainen. Kuinka monta ydintä riittää pelitietokoneelle? Ensinnäkin tämän kysyminen tietämättä myös kohteen renderointiresoluutiota on merkityksetöntä. Keskitymme tässä 1,920×1,080 (1080p Full HD) ja 2 560 x 1 440 (1440p tai Quad HD). Nämä ovat ylivoimaisesti kaksi suosituinta päätöslauselmaa Steamin PC-laitteistokyselyn mukaan, ja 1080p edustaa täyttä kahta kolmasosaa kaikista tietokoneista, joihin on asennettu merkittävä online-Pelikauppa.

johnny silverhand 2
Cyberpunk 2077 on tunnettu kyvystään pureskella monien suorittimen kierteiden läpi

samoin tarkkuuteen kohdistaminen on hienoa, mutta näytönohjain on myös huomioitava, koska se ei välttämättä pysty käsittelemään renderöintiä näytön alkuperäisellä resoluutiolla. Valitettavasti puute on tehnyt näytönohjaimista vaikeasti hankittavia, emmekä ole sokeita sille tosiasialle. Tarkentaaksemme tulevaisuuden näkymää, – tarkastelemme nykyistä GPU-mallia. MSRP: n käynnistämisen perusteella 500-550 dollarin GeForce RTX 3070 ja 679-700 dollarin Radeon RX 6800 XT edustavat kahta hieman erilaista markkinasegmenttiä, mutta molemmat ovat edelleen näytönohjainasteikon ylemmässä päässä. Tiedämme, että niitä on vaikea saada MSRP: ssä, mutta se on tällä hetkellä vakio, johon emme voi vaikuttaa, ja vastaamme tieteen kysymyksiin.
seuraavilla sivuilla vastaamme kysymykseen kuinka monta suoritinydintä riittää neljällä tavalla: 1080p GeForce RTX 3070 ja Radeon RX 6800 XT, ja 1440p näillä samoilla korteilla. Aiomme myös ottaa lyhennetty tarkastella 3, 840×2, 160 (2160p, UltraHD / 4k). Kuitenkin, vaikka pelit ja näytönohjaimet olemme valinneet täällä, 4K gaming suorituskyky tulee sanelee näytönohjain paljon enemmän kuin CPU, jopa vuonna 2021 näiden suhteellisen tehokas Näytönohjaimet.

Koepenkkimme rakentaminen

testaamme laajaa joukkoa prosessorikonfiguraatioita. Tätä varten käännyimme kahteen eri prosessoriin AMD: n high-end Ryzen 5000-perheestä. Ryzen 7 5800X on kahdeksan ydintä, 16 kierteet kautta symmetrinen multi-ketjuttaminen, ja enintään boost kello 4.7 GHz. Ryzen 9 5900X on 12 ydintä, 24 kierteet, ja hieman korkeampi boost kello 4.8 GHz. ASUS TUF Gaming X570-Plus (Wi-Fi) antaa meille mahdollisuuden poistaa ytimet, multi-threading, ja jopa koko chiplet Ryzen 9 5900X: ssä, joten useimmissa testeissämme käytimme sitä. Kuitenkin, koska sen kuolee on rajoitettu kuusi ydintä pala, käytimme Ryzen 7 5800X meidän 8c / 16t kokoonpano. 100 MHz: n ero maksimiboostinopeudessa katoaa melussa lähes kokonaan, vaikka dual-die Ryzen 9 5900X: ssä onkin kaksinkertainen L3-välimuisti.

 ryzen 9 5900x
tarvitsetko 12 ydintä mahtavaan pelikokemukseen? Se selviää pian.

loppuosa testijärjestelmästämme on melko tavallista PC-harrastajahintaa. Päämuisti on 32 Gt Corsair Vengeance LPX DDR4 – 3600 RAM-muistia 2 x 16 GB-kokoonpanossa. Testikohteemme pelit asennettiin 1 TB WD Blue SN550 M. 2 SSD: lle, kun taas boot drive hoidettiin 1 TB Sabrent Rocket 4.0 M. 2 SSD: llä. Voimanlähteemme on Corsair RM 750x ATX, kylmälaukkumme on Deepcool Castle 280ex, ja koko järjestelmä elää fraktaalimuotoisen Meshify S2: n sisällä varastotuulettimineen.

pelimme suorituskyvyn testausmenetelmät

mitä itse peleihin tulee, etsimme mukavaa kokoelmaa viimeaikaisia PC-yksinoikeuksia ja cross-platform triple-A-nimikkeitä, joista joitakin olemme arvostelleet laajasti aiemminkin. Päädyimme 11 vertailukohtaan yhdeksässä sarjassa:

  • singulariteetin tuhkaa: Eskalaatio
  • Sid Meier ’ s Civilization VI
  • Cyberpunk 2077
  • FarCry New Dawn
  • Gears 5
  • Middle Earth: Shadow of War
  • Metro Exodus
  • Shadow of the Tomb Raider
  • Watch Dogs: Legion
sekä aots että Civ VI sisältävät erilliset CPU-ja GPU-Painotteiset vertailuarvot, joten ajoimme niistä jokaisen. Testasimme jokaisen edellä mainitun otsikon 1080p ja 1440p molemmilla näytönohjaimillamme ja suoritimme jokaisen testin vähintään kolme kertaa. Raportoimme mediaani (keskellä) tulokset, eikä keskiarvo, niin että jokainen testi edustaa todellista tarkastella suorituskykyä, ei amalgamation. Ajoimme pelejämme myös korkeammilla asetuksilla, paljolti samalla tavalla kuin useimmat pelaajat, sen sijaan että olisimme käyttäneet matalampia asetuksia erotaksemme. Tässä tapauksessa olemme kiinnostuneita reaalimaailman peliskenaariosta, toisin kuin teoreettisemmat erot kuvanopeuksissa, joita löytäisimme yhdestä SUORITINARVOSTELUSTAMME, mukaan lukien Intelin uusimmat Core i9-11900k ja Core i5-11600k.
jokainen testi suoritettiin kaikilla kuudella eri ydinlasku-ja SMT-kokoonpanolla. Se sisältää 12, 8, 6 ja 4 ydintä, joissa SMT on käytössä, ja jälleen 6 ja 4 ydintä ilman SMT: tä. Tämä antaa meille tarkastella 4, 6, 8, 12, 16, ja 24 rautalankaa. Jos et ole vielä tehnyt matematiikkaa, se toimii ulos on 264 yhteensä datapisteitä ja vähintään 792 benchmark toimii. Ajoimme myös pari mielenkiintoisempaa tulosta 4K: lla nähdäksemme, muodostuiko näytönohjaimista pullonkaula. Data voi olla hauskaa, joten toivomme, että nautit runsaasti määriä tietoa!

kuinka monta ydintä riittää 1080p-pelaamiseen?

aiomme tarkastella ja analysoida tuloksiamme resoluutio, eikä peli, koska vaikutus renderöinti työmäärä on sekä CPU ja GPU kysyntä. Aloitetaan matalimmasta resoluutiosta, – jonka pitäisi paljastaa ydinkokoonpanojen väliset erot eniten.
Ashes of the Singularity on vuosien varrella ollut AMD: n esittelypeli. GCN: n alkuaikoina Radeon HD 7950: n kaltaisilla malleilla on tässä pelissä etulyöntiasema NVIDIA-näytönohjaimiin nähden DirectX 12: n asynkronisten Laskentaominaisuuksien vuoksi, jotka toimivat paremmin AMD: n laitteistolla. Nykyään se on vielä aika mojova vertailukohta prosessoreille, joilla on kaksi erilaista vertailukohtaa. Katsotaanpa uusinta versiota, nimeltään eskalaatio.

1080p aots gpu 3070
1080p aots gpu 6800

GPU-painotteisessa testissä saamme neljä arvoa kokoonpanoa kohti: ruutujen keskiarvon sekunnissa ja myös sen, miten peli suoriutui eri ”erissä” arvontapuheluista. Kevyemmät-tai oletettavasti pienemmät-arvontaerät suoriutuvat yleensä paremmin kuin rasittavammat erät. Siellä on ehdottomasti ”polvi” lajittelee meidän kaavioita, jossa ottaa enemmän ydintä saada paljon suorituskykyä, mutta menettää laitteiston kierteet tietyllä tasolla alkaa olla todellinen vedä suorituskykyä.
tässä voimme heti nähdä, että neliydinprosessori on suorituskykyvika sekä GeForce RTX 3070: ssä että Radeon RX 6800 XT: ssä. Se on paljon pahempi ilman SMT: tä (Symmetric Multi-Threading). Kaiken kaikkiaan makea kohta tässä vertailukohdassa 1080p näyttää olevan 12 kierteet. Jos tarkastelemme meidän 6-core / 12-säiettä kokoonpano simuloitu Ryzen 5 5600X, joka auttaa meitä laittaa hieman näkökulma siihen. Se on melko keskialueen prosessori, jolla on voimakas Yksisäikeinen suorituskyky ja paljon monisäikeistä murinaa.
varsinkin jos haluaa saada kaiken irti paljon päivittävästä 1080p-näytöstä, on järkevää saada enemmän kuin vain minimimäärä ytimiä. Sekä GeForce RTX 3070 että Radeon RX 6800 XT juuttuivat keskimäärin jonnekin 70 FPS: n alueelle, vaikka Radeon oli hieman nopeampi. Odotimme sitä, kun otetaan huomioon (MSRP) hintaerot näiden kahden välillä. Katsotaan, miten SUORITINKESKEINEN testi pärjää.

1080p aots-suoritin 3070
1080p aots-suoritin 6800

jälleen kerran näemme polven kaavioissa, ja tässä on hyvin ilmeistä, että vaikka kuusi ydintä riittää, se todella tarvitsee SMT: tä päästäkseen sinne asti. Suorituskyvyn putoaminen 4C / 4T: ssä on erityisen karu. Joka tapauksessa seinä, johon törmäämme 6C/12t: ssä, on 36% nopeampi kuin alin konfiguraatiomme.
seuraavana vuorossa on Sid Meierin Civilization VI, jonka nimi lanseeraushetkellä tunnettiin hieman suorittimen hörhöilystä, ainakin suorittimien ei-pelaajien kääntöaikojen kestäessä jonkin aikaa. Pelissä on kaksi vertailuarvoa, aivan kuten AotS, ja jälleen ne on erotettu CPU-ja GPU-toimintojen välillä. Vilkaistaan ensin tekoälyn turn-time-testiä…

1080p civ6-suoritin 3070
1080p civ6-suoritin 6800

nämä tulokset ovat aika yllättäviä. Näyttää siltä, että kun se tulee ottamaan sen tekoäly kierrosta, Civ VI on hyvin rajallinen määrä kierteet se käyttää. Olimme toivoneet, että enemmän kierteitä tarkoitti enemmän samanaikaisia simulaatioita, kun se teki ajattelunsa, mutta ilmeisesti 4C/4t riittää tekemään asiansa. Huvittavampaa on, kuinka paljon näytönohjaimen arkkitehtuuri vaikuttaa suorittimen kääntöaikoihin. Emme odottaneet, että Radeon RX 6800 XT: n uusin rDNA 2-siru lisäisi noin 10% lisävasteaikaa kierroksiin. Mikään näistä ei sinänsä ole hidas, se oli vain odottamatonta.

1080p civ6 gpu 3070
1080p civ6 gpu 6800

Civilization VI: n grafiikkatesti on paljon SUORITINRIIPPUVAISEMPI kuin TEKOÄLYTESTI, mielenkiintoista kyllä. Näillä kaavioilla on enemmän porras-step-vaikutus niihin, mikä saa meidät ajattelemaan, että peli ei hyödynnä tehokkaasti AMD: n SMT-kierteitä, mitä Cyberpunk 2077 tunnetusti karttoi julkaisutilaisuudessa. Molemmissa näytönohjaimissamme 1080p: llä maksimoimme useimmat korkean virkistyksen näytöt vaatimattomalla 4C/4T-prosessorilla, mutta jos tarvitset kaikki mahdolliset kehykset Civ: n pelaamiseen 1080p 240 Hz: n näytöllä, sinun pitäisi pony up for a Ryzen 7 5800X or something similar.
seuraavana vuorossa on kyberpunk 2077. Olemme tehneet paljon meteliä suorituskykyä tässä otsikko, kattaa suorituskykyä perusteellisesti sekä käynnistää ja sen jälkeen ensimmäinen merkittävä laastari. Otsikko on ollut joitakin päivityksiä sen jälkeen, ja on nyt jopa versio 1.22. Valitettavasti vikoja on yhä olemassa ja autoja ilmestyy yhä tyhjästä ajamaan ylitsemme kaupungin suojatiellä. Katsotaanpa, miten tämä otsikko skaalautuu alhaiseen ei-SMT – neliytimeen.

1080p kyberpunk 3070
1080p cyberpunk 6800

tämä otsikko skaalautuu hyvin 12 ytimeen ja 24 kierteeseen Radeon RX 6800 XT: ssä, mutta vähemmän GeForce RTX 3070: ssä. Näyttää siltä, että CD Projekt Red on vihdoin käsitelty suorituskyvyn parannuksia, että useita binary hakata alttiina ja juuri päälle SMT kaikille suorittimille. Tämä on erityisen selvää jokaisen kaavion alareunassa olevassa neliytimisessä kiinnikkeessä, jossa GeForce RTX 3070 nauttii 25%: n noususta vain mahdollistamalla ylimääräiset kierteet. Radeon RX 6800 XT vaikuttaa samalla tavalla, mutta muutos on lähempänä 12%: a 1080p: ssä. yläpäässä, kuinka monta ydintä riittää, riippuu näytöstäsi, sillä 60Hz: n pelaaja voi tulla toimeen 4C / 8T: llä, jos tarkastelemme alhaisia kuvataajuuksia, kun taas pelaajat, jotka nauttivat korkeammista virkistystaajuuksista, saavat enemmän jokaisesta askeleesta ylös ydin-ja kierrelukuportaita.

Tarkastellaanpa Kehysaikoja ja suorittimen ytimen ja kierteen vaikutusta

pidetään pieni tauko keskimääräisistä ja matalista kehysnopeuksista ja katsotaan hetki kehysaikoja. Tiedämme, että 4C / 4T-kokoonpano on kaikista hitain, mutta miltä se tuntuu? Koska Cyberpunk 2077 on ainoa manuaalinen testimme, ja koska otamme manuaaliset testimme Capframexilla, voimme tarkastella yksittäisiä kehysaikoja. Meidän piti kaivautua syvemmälle tämän pelin suorituksiin. Keskimäärin 83 FPS näyttää melko hyvältä 4 ydintä, mutta se ei tuntunut niin sileä käytännössä. Mitä nyt?

 kehysaika 1080p 4c4t

tämä on oikeastaan aika opettavaista. Huolimatta keskimääräisestä kehysnopeudesta 83, peli vietti hirveän paljon aikaa yksittäisten kehysten piikittäessä yli 20 millisekunnin rajan. Muuten, 20 millisekuntia vastaa kuvanopeutta 50 fps. Kaikki tämä ”Jojo” – liike saa pelin tuntumaan siltä, ettei se suju erityisen sujuvasti. FreeSync-monitorissamme se tuntui hieman hermostuneelta. Normaalisti FreeSync estää repimistä ja saa alemmat ruutunopeudet tuntumaan tasaisilta, mutta se ei vain ole mahdollista, kun peli on kaatumassa ja toipumassa toistuvasti. Katsotaanpa yksi meidän 12 C / 24 T kulkee vertailun.

 kehysaika 1080p 12c24t

tämä on paljon tasaisempi, ja se näkyy capframexin raportoimassa alhaisessa kehysnopeudessa yllä olevissa kehysnopeuskaavioissamme. 20 millisekunnin yli on hieman hypätty, mutta Cyberpunkin ruutuajat jäävät yleensä alle 14 millisekunnin, mikä johtaa alhaiseen kuvanopeuteen (joka on CapFrame X 1% low) yli 70 FPS. Peli tuntui paljon tasaisemmalta näin. Joten tämä on ehdottomasti jotain pitää mielessä: vain koska keskimääräinen kehysnopeus osoittaa, että se toimii hyvin, ei tarkoita, että tietyn pelin otsikko on todella käynnissä niin sujuvasti kuin sen kehysnopeus antaa ymmärtää. Keskimääräinen FPS on yksittäinen datapiste, joka edustaa tuhansia ruutuja, eikä sitä voida pitää tasaisuuden lopullisena arviointina. Ruutuaika kaavio, kuten tämä, kuitenkin, on parempi indikaattori.
pysy mukana, sillä olemme vasta puolessa välissä ensimmäistä päätöstämme. Seuraavaksi iskemme loput 1080p-testimme ja siirrymme QHD 1440p.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.