hvor mange CPU-kerner har du brug for til fantastisk PC-spil?
dengang var det et spørgsmål om arkitektur og clockhastighed at finde ud af, hvilken PC-processor der var bedre til spil. Mere megahert på en hurtig CPU-arkitektur betød generelt også, at CPU ‘ en ville være bedre til en lang række opgaver, ud over spil, versus en lavere clocket chip. En Intel Pentium II 450 MH var hurtigere end en Pentium II 366 MH, og der var ikke meget debat om det. Først AMD, og senere Intel, brød væk fra denne enkle ligning ved at oprette modelfamilier og niveauer inden for disse familier. Multi-core CPU ‘ er blev født og integrerede to (eller flere) uafhængige processorkerner på en enkelt chip, men bestemt ikke alle spil var multi-processor Opmærksomme.
i disse dage kører næsten alle processorer på eller nær den ragged kant af deres clockhastighedsfunktioner. AMDs nuværende 3-familie har fire CPU-modeller adskilt af blot 300 MH, hvilket viser sig at være omkring en mager seks procentpoint. En 5 5600 har seks kerner med 12 gevind og en maksimal klokhastighed på 4,6 g, mens 9 5950 G har mere end to gange kernerne og gevindene, henholdsvis 16 og 32, Men maksimerer ved 4,9 g. Er en 9 5950 gange mere end dobbelt så hurtig i spil? Igen, forudsat at der ikke er andre systemflaskehalse, er det svært at sige. Som du måske forestiller dig, er ikke alle spilmotorer bygget til fuldt ud at udnytte 32 tråde, men det er her denne artikel kommer i temmelig praktisk, for at hjælpe dig med at sortere tingene ud.
flaskehalse, et afbalanceret System og hvor mange CPU-kerner du faktisk har brug for
opbygning af en gaming-PC er en øvelse i at lindre flaskehalse. Hvis en processor er for langsom, kan den ikke køre et grafikkort til sit fulde potentiale og efterlade ydeevne på bordet. Det ville være uklogt at sætte en Core i3-klasse CPU i en gaming PC med en GeForce RTK 3090, fordi det er ubalanceret og en masse GPU ydeevne vil gå uudnyttet. På samme måde, hvis vi kun befolker en hukommelseskanal, kunne en meget hurtig processor sultes for hukommelsesbåndbredde. I den anden ende af spektret vil lavere grafikkort, der forsøger at køre en 4K-skærm ved sin oprindelige opløsning, sandsynligvis falde. Disse overvejelser er grunden til, at vi tidligere har offentliggjort systembyggeguider på
det spørgsmål, vi stiller her, er dog ret simpelt. Hvor mange kerner er nok til en gaming-PC? Først og fremmest er det meningsløst at spørge dette uden også at kende målgengivelsesopløsningen. Vi fokuserer her på 1.920h1.080 (1080p Full HD) og 2.560 gange 1.440 (1440p eller Firhjuls HD). Disse er langt de to mest populære opløsninger ifølge Steams PC-undersøgelse, hvor 1080p repræsenterer hele to tredjedele af alle pc ‘ er med den sædvanlige online spilbutik installeret.
Cyberpunk 2077 er kendt for sin evne til at tygge gennem mange CPU-tråde
af samme grund er målretning mod en opløsning stor, men grafikkortet er også en overvejelse, fordi det muligvis ikke er i stand til at håndtere gengivelse ved skærmens oprindelige opløsning. Desværre har mangel gjort grafikkort svært at få, og vi er ikke blinde for det faktum. For at specificere en nøjagtig visning for fremtiden ser vi stadig på nuværende model GPU ‘ er. Baseret på deres lancering MSRP repræsenterer $500-550 GeForce 3070 og $ 679-700 Radeon 6800 AC to lidt forskellige segmenter af markedet, men begge besætter stadig den højere ende af grafikkortskalaen. Ja, Vi ved, at de er meget svære at få hos MSRP, men det er i øjeblikket en konstant, vi ikke har kontrol over, og vi besvarer spørgsmål om videnskab her.
på de følgende sider vil vi svare på spørgsmålet om, hvor mange CPU-kerner der er nok fire måder: ved 1080p med GeForce 3070 og Radeon 6800 AC og ved 1440p med de samme kort. Vi vil også tage et forkortet kig på 3, 840h2, 160 (2160p, UltraHD / 4K). Men selv med de spil og grafikkort, vi har valgt her, vil 4K-spilpræstation blive dikteret af grafikkortet langt mere end CPU ‘ en, selv i 2021 med disse relativt kraftfulde grafikkort.
opbygning af vores testbænk
vi tester en bred vifte af processorkonfigurationer. For at gøre dette henvendte vi os til to forskellige processorer fra AMDs high-end Rysen 5000-familie. 7 5800 har otte kerner, 16 tråde via symmetrisk multi-threading og et maksimalt boost ur på 4.7. 9 5900 har 12 kerner, 24 tråde og et lidt højere boost ur på 4,8 g. ASUS TUF Gaming 570-Plus (trådløst internet) giver os mulighed for at deaktivere kerner, multi-threading og endda en hel chiplet på 9 5900, så for de fleste af vores test brugte vi det. Men da dens dør er begrænset til seks kerner et stykke, brugte vi den røde 7 5800 til vores 8C/16T konfiguration. Forskellen på 100 MH i maksimal boosthastighed går næsten helt tabt i støj, selvom dual-die 9 5900h har dobbelt L3-cachen.
resten af vores testsystem er temmelig standard PC entusiast billetpris. Hovedhukommelsen er 32 GB Corsair Vengeance DDR4-3600 RAM i en 2 gange 16 GB konfiguration. Vores testemnespil blev installeret på en 1 TB blå SN550 M. 2 SSD, mens bootdrevet blev håndteret af en 1 TB Sabrent Rocket 4.0 M. 2 SSD. Vores strømforsyning er en Corsair RM 750H, vores køler er en Deepcool Slot 280h, og hele systemet lever inde i en fraktal Design Meshify S2 med sin lager fan konfiguration.
vores testmetoder til spilpræstation
hvad angår selve spilene, så vi efter en dejlig samling af nylige PC-eksklusiver og triple-A-titler på tværs af platforme, hvoraf nogle vi har gennemgået omfattende før. Vi endte med 11 benchmarks på tværs af ni titler:
- Aske af singulariteten: Eskalering
- Sid Meiers civilisation vi
- Cyberpunk 2077
- FarCry ny daggry
- Gears 5
- Middle Earth: skygge af krig
- Metro udvandring
- skyggen af Tomb Raider
- vagthunde: Legion
hver test blev kørt på alle de seks forskellige core count og SMT konfigurationer. Det omfatter 12, 8, 6 og 4 kerner med SMT aktiveret, og igen med 6 og 4 kerner uden SMT. Dette giver os et kig på 4, 6, 8, 12, 16, og 24 gevind. Hvis du endnu ikke har lavet matematikken, fungerer det til at være 264 samlede datapunkter og mindst 792 benchmark-kørsler. Vi kørte også et par af vores mere interessante resultater på 4k for at se, om grafikkortene blev en flaskehals. Data kan være sjovt, så vi håber du nyder rigelige mængder information!
hvor mange kerner er nok til 1080p-spil?
vi kommer til at se på og analysere vores resultater ved opløsning, snarere end ved spil, på grund af den effekt rendering arbejdsbyrde har på både CPU og GPU efterspørgsel. Så med det i tankerne starter vi med vores laveste opløsning, som skal afsløre forskellene mellem kernekonfigurationer mest.
Ashes of the Singularity har været et udstillingsvindue for AMD gennem årene. Tilbage i de tidlige GCN-dage har modeller som Radeon HD 7950 en fordel i forhold til NVIDIA-grafikkort i dette spil på grund af 12 ‘ s asynkrone beregningsfunktioner, som fungerede bedre på AMD-udstyr. I disse dage er det stadig et ret heftigt benchmark for processorer med to forskellige benchmarks. Lad os se på den nyeste version, kaldet eskalering.
konfiguration: gennemsnittet i billeder per sekund, og også hvordan spillet udføres med forskellige “batches” af lodtrækningsopkald. Lettere-eller formodentlig mindre-partier af lodtrækningskald har tendens til at fungere bedre end mere anstrengende partier. Der er bestemt et slags” knæ ” i vores diagrammer, hvor det at have flere kerner får dig meget ydeevne, men at miste jerntråde på et bestemt niveau begynder at have en reel træk på ydeevnen.
her kan vi straks se, at en firekerneprocessor er et ydelsesafløb på både vores GeForce RTK 3070 og Radeon rk 6800 AC. Det er langt værre uden SMT (symmetrisk Multi-Threading) også. Samlet set synes det søde sted i dette benchmark på 1080p at være 12 tråde. Hvis vi ser på vores 6-core / 12-tråd konfiguration som en simuleret Ryse 5 5600H, hjælper det os med at sætte et lille perspektiv på det. Det er en smuk mid-range processor med kraftig single-threaded ydeevne og en masse multi-threaded grunt.
især hvis du ønsker at få mest muligt ud af en high-refresh 1080p-skærm, er det fornuftigt at få mere end det minimale antal kerner. Både GeForce RTK 3070 og Radeon rk 6800 var fast et sted i 70 FPS-området i gennemsnit, selvom Radeon var lidt hurtigere. Vi ville forvente det, i betragtning af (MSRP) prisforskellen mellem de to. Lad os se, hvordan CPU-fokuseret test billetpriser.
endnu en gang ser vi et knæ i graferne, og det er meget indlysende her, at mens seks kerner er nok, har det virkelig brug for noget SMT for at komme helt derhen. Præstationsfaldet ved 4c / 4T er særligt skarpt. Uanset hvad er væggen, vi rammer ved 6C / 12t, en fuld 36% hurtigere end vores laveste konfiguration.
næste op er Sid Meiers civilisation VI, en titel, der ved lanceringen var kendt for at være lidt af en CPU hog, i det mindste med hensyn til CPU ikke-spiller turn gange tager et stykke tid. Spillet har to benchmarks, ligesom AotS, og igen er de adskilt mellem CPU og GPU funktioner. Lad os tage et kig på AI turn-time test først…
disse resultater er temmelig uventede. Det ser ud til, at når det kommer til at tage sine AI-sving, er Civ VI meget begrænset i antallet af tråde, den vil bruge. Vi havde håbet, at flere tråde betød flere samtidige simuleringer, mens det tænkte, men tilsyneladende er 4C/4t nok til at gøre sine ting. Hvad er mere morsomt er, hvor meget grafikkortets arkitektur påvirker CPU turn gange. Vi forventede ikke, at den seneste rDNA 2-chip i Radeon 6800 ville tilføje omkring 10% ekstra responstid til sving. Det er ikke som om nogen af disse er langsomme i sig selv, det var bare uventet.
grafiktesten i civilisation VI er langt mere CPU-afhængig end AI-testen, interessant nok. Disse diagrammer har mere en trappetrinseffekt for dem, hvilket får os til at tro, at spillet ikke effektivt udnytter AMDs SMT-tråde, noget som Cyberpunk 2077 berømt undgik ved lanceringen. På begge vores grafikkort på 1080p vil vi maksimere de fleste high-refresh-skærme med en lav 4C/4t-processor, men hvis du har brug for alle mulige rammer for at spille Civ på en 1080p 240 HS-skærm, skal du pony op til en Ryse 7 5800h eller noget lignende.
næste op er Cyberpunk 2077. Vi har lavet en masse racket om ydeevne i denne titel, dækker ydeevne i dybden både ved lanceringen og efter den første store patch. Titlen har haft nogle flere opdateringer siden da, og er nu op til version 1.22. Desværre eksisterer der stadig fejl, og biler vises stadig ud af tynd luft for at køre os over i en byovergang. Lad os se, hvordan denne titel skaleres ned til en ringe ikke-SMT-firekerne.
denne titel skalerer meget godt op til 12 kerner og 24 tråde på Radeon 6800 AC, men mindre så på GeForce 3070. Det ser ud til, at CD Projekt Red endelig har behandlet de ydelsesforbedringer, som flere binære hacks udsatte og lige tændte SMT for alle CPU ‘ er. Det er især tydeligt i firekernebeslaget i bunden af hvert diagram, hvor GeForce 3070 har en 25% uptick bare ved at aktivere ekstra tråde. Radeon 6800 AC er ligeledes påvirket, men ændringen er tættere på 12% ved 1080p. i den høje ende, hvor mange kerner der er nok afhænger af din skærm, som en 60H gamer kunne klare sig på 4c / 8t, hvis vi ser på de lave billedhastigheder, mens spillere, der nyder højere opdateringshastigheder, får mere fra hvert trin op ad kerne-og trådtællestigen.
undersøgelse af Billedtider og effekten af CPU-kerne-og trådtællinger
lad os tage en kort pause fra gennemsnitlige og lave billedhastigheder for at se på billedtider et øjeblik. Vi ved, at 4C / 4t-konfigurationen er den langsomste af dem alle, men hvordan føles det? Da Cyberpunk 2077 er vores eneste manuelle test, og fordi vi fanger vores manuelle test med Capframeks, kan vi se på individuelle rammetider. Vi var nødt til at grave dybere ned i dette spil præstation. Et gennemsnit på 83 FPS virker ret godt for 4 kerner, men det føltes ikke så glat i praksis. Hvad giver?
dette er faktisk ret lærerigt. På trods af en gennemsnitlig billedhastighed på 83 tilbragte spillet en frygtelig masse tid med individuelle rammer, der spikede forbi 20 millisekundsmærket. Forresten svarer 20 millisekunder til en billedhastighed på 50 fps. Alt dette” yo-yo ” bevægelse effektivt gør spillet føles som det ikke kører særlig glat. På vores FreeSync-skærm føltes det dog lidt hoppende. Normalt forhindrer FreeSync rivning og får lavere billedhastigheder til at føles glatte, men det er bare ikke muligt, når spillet tanker og gendannes gentagne gange. Lad os tage et kig på en af vores 12 C / 24 t kører i sammenligning.
dette er meget glattere, og det viser i den lave billedhastighed rapporteret af Capframeks i vores billedfrekvensdiagrammer ovenfor. Der er lidt spring over 20 millisekunder, men cyberpunks rammetider forbliver generelt under 14 millisekunder eller deromkring, hvilket resulterer i en lav billedhastighed (som er CapFrame 1% lav) på over 70 FPS. Spillet føltes meget glattere på denne måde. Så dette er bestemt noget at huske på: bare fordi en gennemsnitlig billedhastighed indikerer, at den kører godt, betyder det ikke, at en given spiltitel virkelig kører så glat som dens billedhastighed antyder. En gennemsnitlig FPS er et enkelt datapunkt, der repræsenterer tusindvis af rammer, og kan ikke tages som den endelige vurdering af glathed. Et rammetidsdiagram som dette er imidlertid en bedre indikator.
Hold dig til os, da vi kun er halvvejs gennem vores første opløsning. Næste op vil vi ramme resten af vores 1080p test og gå videre til 1440p.